Desenvolvedora: Retro Studios
Publicadora: Nintendo
Data de lançamento: 8 de Fevereiro, 2023
Preço: R$ 199,00
Formato: Digital / Físico
Análise feita com cópia adquirida pelo redator.
Revisão: Marcos Vinícius
Samus Aran é, sem qualquer sombra de dúvidas, um dos maiores ícones da indústria de jogos. Desde 1986, ao explorar a base de piratas espaciais em Zebes, a caçadora de recompensa demonstrou suas habilidades de sobrevivência e adaptabilidade ao derrotar Mother Brain e mostrar ao mundo seu rosto, tornando-se a primeira protagonista mulher dos jogos eletrônicos. Inspirado pelo terror Alien: O último passageiro, Yoshio Sakamoto e sua equipe criaram não apenas uma das mais importantes personagens da história da mídia, mas também criaram um gênero baseado na exploração não-linear de telas de plataforma 2D, além de inovarem ao criarem narrativas a partir da elementos de fundo, e não de forma direta com diálogos expositivos.
16 anos após sua primeira aventura, e após apenas mais duas aventuras (Metroid II: Return of Samus e Super Metroid), Samus retornou de modo triunfal no GameCube a partir de Metroid Prime, título desenvolvido pela Retro Studio em um momento baixo da empresa, com uma cultura de crunch criada a partir de um CEO irresponsável e, no mínimo, problemático, roubando fundos de desenvolvimento para proveitos próprios. Sem direção clara, Shigeru Miyamoto em pessoa interviu no processo criativo, com uma intervenção muito direta da Nintendo para afastar o criador do estúdio e absorvendo o mesmo, resultando enfim na obra-prima lançada em 2002. Sendo naquele momento um spin-off em primeira pessoa da série principal, a série Prime trata de eventos que acontecem entre o Metroid original e o segundo título para Game Boy. Nela, Samus entra em contato com uma substância tóxica: o Phazon, levando-a a explorar planetas diversos até erradicar a ameaça intergalática.
Após três títulos da série Prime, lançados entre o GameCube e o Wii, além dos spin-offs Metroid Prime Pinball, Metroid Prime Hunters e Metroid Prime Federation Force, lançados entre o Nintendo DS e 3DS, a Nintendo nos agraciou com um remaster do título original de 2002 para Nintendo Switch, com novos controles, gráficos exuberantes e novos conteúdos extras. E é sobre essa versão que iremos nos desdobrar no presente texto, analisando de que formas o original se sustenta até hoje e como o Remaster aprimora a experiência para antigos e novos jogadores. Para tal objetivo, pretendo dividir a análise em diferentes partes, olhando, em um primeiro momento, para a experiência que aqueles mais distantes da série podem ter e, em seguida, comparando com o passado, como uma forma de deslumbrar o futuro da série Metroid como um todo.
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Uma nova perspectiva
Metroid é uma série de inovações. Como disse em minha introdução, a série principal inaugurou um gênero, que posteriormente, com Castlevania: Symphony of the Night, carregaria o nome de “metroidvania”. Muito se discute sobre o termo, e muitos propõem novas nomenclaturas, como “Action-Adventure Games”, já que o primeiro parece reduzir novas perspectivas de exploração a cópias das duas franquias. Independente do nome, a experiência da série em mente pode ser muito bem explicada a partir da ideia de não-linearidade, ou seja, jogadores são convidados a explorar um mapa em plataforma com diversos caminhos e passagens secretas, mas em que todo o progresso é travado a partir de upgrades da personagem.
A tela inicial do primeiro jogo explica de forma sublime a lógica do design dos jogos: vemos dois caminhos possíveis; um à direita, amplo e aberto, que instintivamente nos chama, e um à esquerda, bloqueado com uma plataforma que nos obriga a pular. Caso seguirmos o caminho à direita, chegamos a uma passagem estreita, por onde não podemos passar. Assim, precisamos retornar à sala inicial, seguindo pelo caminho à esquerda, nos deparando com uma habilidade que nos permite encolher, desbloqueando, assim, o caminho à direita. É um sistema de chaves e cadeados em que as chaves são as próprias habilidades que precisamos desbloquear. Metroid Prime segue à risca tal fórmula, porém em uma perspectiva completamente diferente, mudando por completo as regras do jogo.

O título se inicia de forma sucinta. Após Samus ter derrotado os piratas espaciais em Zebes, a caçadora recebe um sinal estranho vindo do planeta Tallon IV. Ao encontrar uma estação espacial em sua órbita, descobre pilhas de corpos dos próprios piratas após algum tipo de acidente. Investigando mais à fundo a situação, descobre que algum experimento está sendo realizado na fauna do planeta com uma substância desconhecida: Phazon. Após enfrentar uma aberração criada pelos vilões, é obrigada a fugir da estação, apenas para encontrar seu pior inimigo: Ridley, agora modificado e refeito em máquina, mais poderoso do que nunca. O vilão, responsável pela morte de seus pais e por desolar o planeta onde Samus foi criada pelos Chozos (que a acolheram e a transformaram na guerreira mais implacável da galáxia), foge à base do planeta, e Samus não hesita em segui-lo para dar um fim a seus planos.
Na breve introdução, somos apresentados, em um espaço fechado e linear, aos comandos mais básicos e essenciais da obra. Primeiro, os controles: a versão remasterizada no Nintendo Switch nos apresenta diversos estilos de jogatina, todos extremamente bem-vindos. Como padrão, temos um estilo recomendado ao próprio sistema, com a possibilidade de se ativar o gyro do controle, auxiliando a mira em alvos específicos e trazendo certa organicidade ao movimento de tela. Em seguida, temos o controle inspirado no port para o Wii, baseado nos controles de Metroid Prime 3: Corruption. Este, ao meu ver, seria a forma ideal de se jogar o jogo caso pudéssemos utilizar o Wii Remote, porém não acredito que os controles do Switch se adaptem bem ao esquema.
Nesse mesmo campo, temos a opção de um controle híbrido, com a mesma movimentação do Wii (com câmeras fixas que se movem apenas com a proximidade da mira de Samus no extremo da tela) porém sem o controle de movimentos. Por último, aos saudosistas, há ainda a possibilidade de se jogar com os mesmos controles do GameCube, extramente bem-vindo especialmente com a compatibilidade do controle original com o console. Em minha jogatina, optei pelo esquema padrão com gyro, mas confesso que por diversas vezes senti falta de jogar o título com o Wii Remote, que para sempre será, ao meu ver, a forma ideal de se jogar jogos em primeira pessoa em consoles.
Com os controles configurados, passemos à movimentação da personagem. A princípio, Samus apresenta um arsenal limitado, que pouco a pouco se expande. Prime, contudo, ao invés de apresentar um esquema progressivo de armas como na franquia principal, apresenta um esquema cumulativo. Explico: geralmente, Samus inicia sua jornada com uma arma simples, depois adquire melhorias que substituem a original. Em Prime, nenhuma arma substitui a outra, e por vezes precisamos trocar de arma em arma durante batalhas para sobrevivermos, com um esquema rápido de botões. Aqui, temos quatro armas desbloqueáveis: a Power Beam, Wave Beam, Ice Beam e a Plasma Beam, todas com atributos diferentes, podendo atingir oponentes distintos, desbloquando portas diferentes e com melhorias únicas.
Além das armas, somos apresentados aos visores, totalizando quatro ao término da aventura também: o de combate, o de análise, o de calor e o raio-x. O primeiro é o padrão, onde passaremos a maior parte da aventura, já o segundo serve para analisar oponentes e ler logs em partes distintas do mapa; o terceiro revela segredos ocultos em ambientes escuros ou ocultos em paredes e o último revela itens invisíveis. Da mesma forma, todos os visores são trocados com um mero pressionar de botões, nunca travando o ritmo da obra.

De acordo, ainda encontramos no jogo outras habilidades especiais: a famigerada Morph ball, quando Samus é capaz de se encolher em uma bola, mísseis, armamentos especiais que facilitam o combate e trajes que possibilitam a exploração em diferentes ambientes. Para falar destes, contudo, gostaria de abordar de forma mais ampla o level design de Metroid Prime, e o que jogadores podem esperar da jornada.
Chaves e Fechaduras
Quando pousamos em Tallon IV, controlamos uma Samus enfraquecida. Com armamento limitado, não temos muitas opções de exploração. Assim, somos recebidos em um ambiente hostil, com a opressão da natureza selvagem nos intimidando. Como um grande salão, vemos diversas portas, fazendo-nos imaginar as diferentes passagens por onde poderemos passar. Por agora, contudo, limitamo-nos a apenas uma passagem, que nos leva a conhecer diferentes criaturas hostis até chegarmos a um elevador. Ao nos aproximarmos, somos apresentados a ruínas de Chozos, a mesma espécie alienígena que tão paternalmente acolheu Samus no passado.
Abro um pequeno parêntesis aqui. Apenas caso o presente leitor não esteja familiarizado com a narrativa da franquia, explico brevemente minha última sentença: Samus, ao perder os pais ainda pequena para Ridley, foi acolhida no planeta Zebes pelos Chozo, uma raça alienígena avançadíssima. Para sobreviver ao planeta, Samus teve de receber DNA dos Chozo, possibilitando assim a utilização da armadura icônica. O curioso é que os mesmos protetores de Samus foram os responsáveis pela criação das criaturas que dão nome à franquia: os Metroids, seres criados com o único propósito de exterminar o Vírus X, que estrearia na série apenas em Metroid Fusion, lançado no mesmo ano do Prime original.
Por isso, as ruínas dos Chozo trazem um certo conforto relaxante. O vazio extremo, com apenas animais comuns nos chamando a atenção, criam uma sensação de estadia conforme exploramos os antigos salões dos Chozo, encontrando gradualmente melhorias para o fortalecimento da personagem. Aos poucos, com a possibilidade de acessar novas passagens, a sensação labiríntica aumenta, dando-nos a impressão de que podemos ir a qualquer lugar. A sensação, contudo, é artificial, visto que tais jogos nos guiam de forma invisível de sala em sala, nunca verdadeiramente soltando nossa mão. O sistema de “chave e fechadura” é impecavelmente desenhado, tanto o é que nenhuma alteração era necessária no título nesse sentido. Ainda assim, com os gráficos e texturas refeitas, o que já era perfeito tornou-se ainda mais nítido, melhorando consideravelmente a legibilidade do cenário. Falemos sobre tais melhorias mais na frente, entretanto.

Após explorarmos as ruínas, somos levados de forma orgânica a Magmoor, uma caverna tomada por lava, e lá encontramos, pela primeira vez, um sinal da presença de piratas espaciais na superfície da Tallon. Com o visor de análise, o jogador atento tem acesso a diversos documentos que explicam a história do planeta, desde a presença dos Chozo, o motivo de sua extinção, e os planos dos piratas espaciais.
Tudo, à princípio, é enigmático, mas Metroid Prime é um mestre na arte da antecipação. Todos os oponentes são deixados de certa forma a nos deixar intrigados, e todos os logs são criados de forma a nos preparar a algo. Nesse sentido, pouco a pouco entendemos que, há anos, um meteoro se chocou em Tallon IV, carregando consigo a substância Phazon. Os Chozo, cautelosos, logo enxergando o potencial destrutivo do veneno buscou selar o ponto de impacto.
Com a invasão de piratas, entretanto, experimentos passaram a ser feitos mesclando Phazon com a fauna e a flora local, até passarem a injetar Phazon em Metroids por eles trazidos de Zebes e em unidades especiais dos próprios piratas. Assim, passando pelos campos gélidos de Phendrana, Samus encontra os primeiros laboratórios utilizados pelos cientistas, até encontrar, a partir do que restou da estação espacial agora colapsada na superfície do planeta, um caminho para a maior estação dos piratas: em uma mina de extração de Phazon.
São muitas as dificuldades encontradas por Samus, e como cada habilidade desbloqueia novas passagens, é de se esperar irmos de área em área, prosseguindo, retornando, explorando em maior profundidade, até encontrarmos os caminhos certeiros. Como um jogo Metroid, é uma experiência perfeita, com a dose certa de “backtraking” e com o mapa entrelaçado na medida certa, não causando fatiga desnecessária nem fazendo-se necessária a adição de teleportadores. Isso até a última melhoria, porque após isso, para encontrarmos o último boss, precisamos retornar à área principal e acessar uma sala específica em que exploramos os artefatos Chozo.
Ao meu ver, a série Prime como um todo seria perfeita não fosse a existência de tais artefatos. Mesmo após todas as melhorias feitas, ainda precisamos encontrar, em pontos específicos do mapa, a partir de dicas enigmáticas, 12 artefatos que desbloqueiam a reta final do título. Claro, a partir de um momento relativamente cedo do jogo já podemos acessar a área e ler as dicas, mas para jogadores de nova viagem essa parte pode ser frustrante, já que precisamos retornar a pontos muito específicos do mapa. Particularmente, após jogar o título por tantos anos, já tenho a maior parte memorizada, mas lembro de frustrar-me bastante na primeira vez em que joguei o título, rendendo-me a guias para agilizar a busca.

Ao menos, os artefatos desse título não são tão frustrantes quanto os de Metroid Prime 2: Echoes e Meroid Prime 3: Corruption. Mas para falar deles, vamos primeiro retornar a uma breve perspectiva.
O futuro promissor de Metroid (e seu passado brilhante)
Como um grande fã da série, é impossível não me sentir esperançoso com seu futuro. Após Metroid Dread e com a disponibilidade de Metroid II e Metroid Fusion nos Nintendo Switch Online, a esperança de uma época de ouro da franquia é inevitável. Metroid Prime Remastered é uma novidade aguardada, mas que simboliza muito mais do que um mero remaster. Claramente, a Nintendo está preparando seu público para Metroid Prime 4, e mais do que nunca as dúvidas vêm à tona. Primeiro, precisamos nos perguntar se veremos versões remasterizadas de Metroid Prime 2 e 3 no sistema também, especialmente após o trato carinhoso da Retro Studios com a versão.
Com as texturas refeitas, o título se tornou definitivo no Switch, e as outras versões se beneficiariam enormemente de um relançamento. O que me intriga, contudo, é se o relançamento do jogo original indica se o quarto título seguirá os caminhos deste ou se veremos algo mais próximo da fórmula de seus sucessores, que se caracterizam quase como um jogo “Zelda-like” com mapas em dungeons aos invés de labirintos. Além disso, após Metroid Dread, acredito que o Canon do universo tenha mudado radicalmente, e me pergunto se haveria espaço a jogos na linha temporal de Prime ou se veremos uma jornada após a profunda transformação de personagem de 2021.
A curiosos, digo apenas: joguem Metroid Prime. A obra nasceu clássica, e mesmo sem qualquer melhoria gráfica o jogo se bastaria por si próprio. É uma experiência, eu diria, necessária para a contextualização histórica dos desenvolvimentos de jogos, e não há dúvidas de que tudo aqui encanta. O combate intenso, a música misteriosa e solitária, os logs cheios de personalidade, o mapa riquíssimo em detalhe… tudo é uma aula, e uma excelente porta de entrada à série, perdendo talvez apenas para Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission, com orientações mais lineares do que as sugestões de Prime que nos colocam de volta aos trilhos.
A veteranos, acredito que nem preciso dizer nada, afinal, quem jogou a obra ao menos uma vez não terá dúvidas em revisitá-la de qualquer forma. Ainda assim, apenas pelo melhor detalhamento do cenário, acredito que a experiência já seja válida, com vários momentos em que sentia que estava jogando Prime pela primeira vez. Apenas os extras já fazem valer a revisita, e a possibilidade de sessões pessoais de speed runs em dificuldades mais elevadas podem apelar ao lado mais instintivo da franquia.
Seja olhando para o passado, o presente ou o futuro, Metroid brilha, em todas as direções. E nunca houve um momento tão bom para cair de cabeça na franquia.
Pros:
- Level Design Primoroso;
- Controles intuitivos e dinâmicos;
- Gráficos refeitos nos fazem ver Tallon IV como nunca antes;
- Uma das melhores trilhas sonoras de toda a série;
- Bosses memoráveis.
Contras:
- Os artefatos Chozo arrastam o final da experiência.
Nota Final:
9,5
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