Desenvolvedora: Imagineer
Publicadora: Aksys Games
Gênero: Esporte, Treino, rítmo
Data de lançamento: 05 de setembro, 2024
Preço: R$ 283,10
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Aksys Games.
Revisão: Marcos Vinícius
Eu particularmente gosto de crossovers. Não à toa, Tokyo Mirage Sessions #FE é um dos meus jogos favoritos da ATLUS, que sabe misturar elementos de gameplay da série Persona / Shin Megami Tensei sagazmente com os de Fire Emblem, apresentando uma narrativa e um cast que incorporam a ludicidade da proposta da junção inusitada. Mas acho curioso quando algo que gosto faz um crossover com algo que ativamente desgosto: nesse caso, o exercício físico.
Não me refiro a jogos de exercício, mas sim à atividade física como um todo. Não nego meu sedentarismo, apesar de reconhecer os perigos à saúde e blá blá blá; não pretendo me estender nessa linha. Dito isso, já tentei por diversas vezes recorrer a jogos, como Ring Fit Adventure, em que o exercício é a consequência de uma aprazível experiência de jogar, mas sempre acabo abandonando após algumas sessões.
Abro a análise com essa abordagem porque, ao meu ver, é necessário alencar critérios para uma review do tipo. Qual a melhor forma de se perceber tais títulos? Em teoria, um jogo hipotético 10/10 de exercício teria a nota a partir de qual critério? Teríamos que analisar o engajamento do jogador ou a performance física? E quando podemos entender um elemento qualquer enquanto falha de desenvolvimento ou falha do usuário?
Nesse sentido, pretendo seguir a análise a partir de critérios de certa forma subjetivos, reconhecendo a qualquer momento quando determinada impressão pode ter sido generalista ou intimista. Até por estas razões, peço que não levem a nota final de forma literal, porque estarei comparando com títulos semelhantes e levando em consideração certos fatores que, provavelmente, não serão universais. Tratarei do título, de certa forma, de forma semelhante como trataria uma conversa a respeito das minhas preferências no nado, na academia ou no ciclismo.
Usabilidade
Começando a lista arbitrária de critérios avaliativos de um jogo de exercício (TM), acredito que a usabilidade seja um dos fatores mais importantes. O jogo precisa, ao mesmo tempo, ser extremamente intuitivo e exigir esforço do usuário. Não há espaço para pensar no que precisa ser feito, distrações por leituras ou qualquer elemento que tire o foco do exercício.
Fitness Boxing, nesse sentido, acerta em cheio. Até pela longevidade da série, é possível ver que os desenvolvedores sabem exatamente o que precisa ser priorizado: na tela os comandos de ação, no áudio as instruções do personal trainer. O tutorial do primeiro dia é bem direto ao ponto, e conforme desbloqueamos músicas com mais ações nos é apresentada a oportunidade de termos treinos pontuais (e facilmente acessados no menu) para cada ação. Mesmo sem o treino, contudo, as ações são facilmente apreendidas pelo visual.

O Exercício
Mas do que seriam os ícones de ação sem a… ação do usuário? Afinal, precisamos suar para o esforço valer à pena, e nesse departamento o jogo também acerta, com alguns pontos de atenção.
Acredito que aqui vale fazer um questionamento pessoal. Existem certos jogos, como Just Dance, em que a ênfase não é necessariamente o exercício, mas sim a pontuação. Acredito que esta é uma escolha de game design, e por isso jogos do tipo precisam ser questionados caso haja formas de burlar seus sistemas de score (quem nunca, ao desistir de uma música, não preferiu se sentar e balançar a esmo o Wii mote?).
Em Fitness Boxing, há incentivo a aperfeiçoar a pontuação, diferente de um Ring Fit Adventure que aposta na fórmula de grind de RPG para traçar um paralelo com o grind da atividade física. Ainda assim, sua ênfase é no exercício, e por isso ele leva em consideração certa crença no usuário. Acredito que essa distinção é importante porque, verdade seja dita, não é particularmente driblar os exercícios propostos.
Em suma, o jogo indica uma pose: um pé reto adiante, o outro recuado e em uma inclinação de 45º para fora do eixo do corpo. A partir da posição de pés, precisamos posicionar os braços de forma proporcional, rente ao tronco. Daí, a partir do ritmo da música, precisamos nos inclinar para frente e para trás, e apenas então realizar as ações projetadas.

Se o usuário seguir as instruções, o exercício é de fato impactante. É possível sentir os golpes diretos, os ganchos se tornam particularmente desafiadores e os agachamentos fazem as costas desgastadas estalarem. Contudo, o jogador teoricamente pode, sentado, performar ações diminutas com o Joy-Con para garantir a pontuação. Existe um limite de tecnologia, decerto, já que não temos um kinect ou um Ring Fit Adventure para garantir que a ação esteja sendo feita de forma adequada, mas o exercício é sentido dentro de um campo em que não precisamos considerar um investimento a mais em periféricos.
Ainda, sinto que alguns inputs não são captados corretamente, e a falta de tecnologia pode frustrar por não sabermos se a falha é nossa ou do sistema. Porém os casos são bem reduzidos, e não diria que prejudica a impressão final do produto.
O incentivo
No início do texto, apontei como esse jogo era um crossover de algo que gosto. E é claro que estava me referindo a Hatsune Miku. Eu particularmente estava curioso com o quanto que as músicas e a presença digital da pop idol iriam me fazer querer voltar ao jogo, e não é que funcionou?
Sem entrar nos detalhes, toda a parte de modos é bem configurada. Temos o desafio diário, que apresenta uma rotina, e o modo livre para quando quisermos testar algo novo ou simplesmente ter um complemento ao treino. Essa parte, embora essencial, é bem dentro do que se pode esperar. O grande diferencial do título é a presença de Miku (além de Kagamine Rin, Kagamine Len e Megurine Luka, todos idols virtuais da Crypton) e de suas músicas.

As animações estão impecáveis, o que facilita a cópia dos movimentos, e as músicas novas apresentam um grau de dificuldade mais elevado. Em suma, fazemos mais exercício por querermos escutar nossas músicas favoritas. E dentro disso, temos um bom banco de músicas e vestes alternativas para desbloquearmos, sem a necessidade de um grind, já que os desafios diários já compensam o suficiente para termos uma novidade todo dia.
A recorrência no futuro, confesso, é difícil de ser prevista. Em tese, o prazer de jogar deve, aos poucos, ser convertida no prazer do exercício (e vice-e-versa nesse caso). Digo isso porque a playlist não é a mais extensa, apesar de ser o suficiente para alguns meses de exercício antes de enjoarmos do título. DLCs já foram anunciadas, mas acredito que o que vai garantir o incentivo, em última análise, é o exercício, que está completamente sujeito à rotina e aos hábitos do jogador.
Pós-treino
Como qualquer jogo do tipo, a obra não deve substituir uma rotina de exercícios especial. Não vou fingir ser um especialista no assunto, mas creio existirem diferenças consideráveis no exercício domiciliar e virtual quando colocado em comparação com o feito ao ar livre e com apoio de profissionais da saúde. Dito isso, diria que está bem acima da maioria, auxiliando o jogador a se desvencilhar de hábitos sedentários enquanto propõe doses de divertimento. O modo cooperativo, por exemplo, é genuinamente engraçado, mas inviável em espaços pequenos (meu calcanhar que o diga após tanto tempo contra a parede).
Prós
- Exercícios Engajantes e exigentes;
- Charme e música de Hatsune Miku;
- Boa lista de rotinas diárias.
Contras
- Variedade restrita;
- Os sensores não são tão sensíveis quando comparados a jogos no mercado atual.
Nota
8
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