Desenvolvedora: Vanillaware, ATLUS
Publicadora: ATLUS
Gênero: RPG Estratégico
Data de lançamento: 08 de março, 2024
Preço: R$ 299,90
Formato: Físico/Digital
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela ATLUS.
Revisão: Davi Dumont farace
Unicorn Overlord é o mais novo título da parceria entre a Vanillaware e a ATLUS. Desta vez, temos um RPG estratégico que, em vez de utilizar sistemas táticos em turnos (o mais comum para essa proposta), se aproveita de elementos de tempo real. Com uma estrutura sólida, mas simplificada para até mesmo os mais casuais dos fãs de RPGs, temos aqui um jogo que merece uma alta posição entre os títulos de qualidade do gênero.
Fantasia e intrigas

A história de Unicorn Overlord começa com uma grande traição: Valmore, um dos generais mais leais de Cornia assume a identidade de Galerius e invade o castelo com suas tropas. A rainha de Cornia luta contra ele para impedir o seu progresso e, por via das dúvidas, envia o seu filho para o isolamento para que ele possa sobreviver ao conflito.
Infelizmente, o resultado daquela noite fatídica foi que Galerius assumiu o trono e começou um projeto de unificação do continente. Com uma quantidade massiva de tropas, conquistando mais aliados conforme explora as regiões, ele consegue em pouco tempo assumir o controle de praticamente todo o continente de Fevrith.

Anos se passaram e o filho da rainha Ilenia, Alain, agora é um rapaz já crescido. Tendo passado por bastante treinamento sob a tutela do cavaleiro Josef, o jovem assume o estandarte do Exército de Liberação. Sem entrar em muitos detalhes específicos do que acontece na trama, destaco apenas que o jovem terá que viajar pelas várias nações do continente, libertando as cidades do domínio de Galerius.
O caminho não será fácil e demandará também a conquista de vários aliados. Conforme exploramos as áreas, encontramos vários indivíduos que podem se tornar peças fundamentais dos nossos exércitos e temos escolhas que podem fazer com que eles entrem na nossa equipe ou não. Também é possível usar os fortes reconquistados para recrutar aliados além dos que possuem nomes e backstories, ampliando as nossas possibilidades de equipe.

Vale destacar que temos muitos personagens, o que faz com que vários deles tenham relevância reduzida na trama geral. Alguns jogadores podem considerar que a trama acaba dando pouco espaço para um desenvolvimento individual diante da trama política e que há poucas reviravoltas impactantes, porém argumento que a trama está longe de ser um ponto fraco do jogo. Até mesmo em termos dos personagens, mesmo fora dos holofotes, podemos conhecê-los um pouco melhor usando o sistema de Rapport, fazendo com que eles lutem e comam junto com outros aliados para poder desbloquear diálogos adicionais de relacionamento.
Formações, táticas e estratégias

Unicorn Overlord é um RPG tático em tempo real, uma proposta pouco comum no mercado, que tende a estruturas baseadas em turno. Títulos similares incluem o clássico Ogre Battle (SNES), Generations of Chaos: Pandora’s Reflection (PSP), The Diofield Chronicle (Switch e todos os sistemas atuais) e, até certo ponto, os momentos de combate de 13 Sentinels: Aegis Rim (Switch/PS4) também da Vanillaware.
A ideia é gerenciar o posicionamento das suas tropas, que se movimentam no campo de batalha em tempo real, para lidar com os oponentes, embora possamos pausar o tempo para tomar nossas decisões. Começamos cada batalha com uma base de comando a partir da qual podemos invocar aliados. Essa área inicial precisa ser defendida a todo custo pois, se ela cair, teremos um game over, independente das outras condições do campo de batalha.

Para invocar um aliado, temos que gastar um ponto de Valor, que é uma barra que aumenta conforme derrotamos inimigos em combate. Os pontos também podem ser utilizados para usar habilidades especiais de tipos variados, como curas, ataques em área, assim como buffs e debuffs variados. Esses poderes variam de acordo com as unidades atualmente ativas em campo, sendo fundamental avaliar a melhor forma de gastar essa energia.
As batalhas geralmente giram em torno de enfrentar unidades dos inimigos, liberar postos mais avançados (que também podem ser usados para invocação) e ir pouco a pouco avançando rumo ao líder. Cabe ao jogador planejar se irá jogar mais defensivamente ou ofensivamente e quais artimanhas poderá abrir mão para garantir a vitória, com tempo limitado para cada embate.

Em particular, chama a atenção o fato de que cada unidade aliada ou inimiga na verdade é composta por uma espécie de pequeno esquadrão. Inicialmente, podemos colocar até dois aliados juntos e aos poucos vamos liberando expansões para formar grupos com até cinco personagens. Com três vagas na frente e o mesmo número atrás, o posicionamento impacta significativamente os combates, sendo possível que o simples ato de alterar a formação seja a diferença entre a vitória e a derrota em alguns casos.
Dentre os aliados de cada grupo, devemos selecionar um para ser o líder. Embora todos os membros da unidade tragam benefícios para o conjunto, essa escolha é particularmente significativa, definindo se um grupo será capaz de prestar assistência a outros aliados ou terá outras vantagens como ignorar armadilhas em campo. Alterar o líder de uma unidade que está ativa em campo custa pontos de Valor, então é uma coisa para se pensar preferencialmente antes.

O líder também define a quantidade de Stamina que uma unidade tem. Para poder se movimentar pelo campo e realizar certas ações (como usar balistas), é necessário ter pelo menos 1 ponto. Cada vez que uma unidade entra em combate, ela gasta essa energia a menos que esteja em uma área especial (como uma cidade, ponte ou outro lugar no qual é possível criar uma guarnição) ou tenha ativado algum efeito especial. Para recuperar sua energia, é necessário usar um item, Valor Skill, aproveitar os efeitos de montar uma guarnição ou usar a técnica de descanso (o que consome tempo considerável e deixa a unidade totalmente vulnerável aos ataques inimigos).
Ações automáticas e restrições

Um ponto que pode ser uma faca de dois gumes é o fato de que os aliados atacam automaticamente. Essa limitação intencional do combate simplifica o processo, deixando o jogador prioritariamente responsável pela movimentação de suas “peças” no campo de batalha. Porém, engana-se quem pensa que isso remove elementos estratégicos do jogo. Muito pelo contrário: o jogador tem a opção de programar as movimentações de todos os seus guerreiros, definindo quais golpes eles podem usar, as suas prioridades e condições que permitem restringir o seu uso ou redirecionar as ações em prol de resultados mais eficientes.
Até o momento em que duas unidades se encontram e um embate é definido, o jogador ainda tem a capacidade de alterar esses elementos e tentar reverter situações desfavoráveis. Itens variados podem ser utilizados para cura, buff e debuff, e é até mesmo possível aumentar o nível dos aliados usando itens que dão experiência. Tudo em prol de melhorar as condições de combate.

Infelizmente, há alguns pequenos defeitos de qualidade de vida em termos gerais para o combate. Primeiramente, o menu de itens do combate não indica quanto de experiência cada aliado tem, o que reduz a capacidade de tomada de decisão do jogador. Ainda é possível descobrir o valor atual procurando um outro menu de informações, mas é um erro de design “bobo” que traz consequências negativas para a experiência do usuário.
Nesse mesmo sentido, não encontrei uma forma de gravar as formações das unidades para poder brincar com as opções e depois restaurar um grupo feito anteriormente. Considerando que o jogo permite salvar as táticas individuais dos aliados, a escolha de não ter um mecanismo similar para essa parte da configuração de equipes chega a ser curioso, pois pode deixar alguns jogadores menos propensos a testar as possibilidades.
Outro “defeito” é o fato de que a projeção de dano enquanto ainda estamos nos movimentando não reflete as condições atuais do campo de batalha. Assistências de outras unidades podem mudar completamente a realidade do embate e é fundamental que o jogador preste atenção nisso e elimine os inimigos menores capazes de curar ou causar dano adicional.

Também é importante notar que os valores podem evocar uma noção errônea por agrupar os resultados de todos os aliados em um único número. Uma recuperação de 10 pontos de vida pode parecer excelente, mas a real execução do embate pode levar à morte de um dos nossos personagens enquanto outro recupera o equivalente aos pontos de vida perdidos por esse aliado mais 10. Ou seja, esse sistema tradicional de previsão de jogo tático é muito menos revelador aqui do que em um título no qual cada unidade corresponde à um único personagem.
Por fim, não temos como usar Valor Skills após duas unidades terem entrado em contato. Isso significa que o jogador tem que estar sempre de olho para poder usar as técnicas e até mesmo alguns itens antes disso acontecer. Todos esses elementos são incômodos pequenos e, fora a questão da experiência (que claramente é um erro, tendo em vista que o menu de itens no mapa-múndi indica o valor) e do salvamento de formações, eles parecem ser limitações intencionais, tendo em vista exigir o domínio do timing no campo de batalha.
Um mundo riquíssimo para explorar

Fora do combate, Unicorn Overlord possui um mapa-múndi vasto para explorar. Embora possa não parecer algo particularmente surpreendente para fãs de RPGs, esse elemento não é comum em RPGs estratégicos e táticos em geral. Normalmente, títulos desse gênero optam por simplificar a exploração ao máximo para focar estritamente no combate, utilizando menus e mapas bem básicos (geralmente uma espécie de hub como o monastério de Fire Emblem: Three Houses ou as bases da franquia Disgaea).
Em Unicorn Overlord, exploramos o vasto continente de Fevrith, explorando pouco a pouco as suas áreas. Além das missões principais, temos várias secundárias para conseguir aliados, itens e recursos. A exploração não rende apenas mais opções de combate, mas também pontos do mapa com pontos de interesse e materiais que podemos utilizar para reconstruir as cidades que libertamos das garras de Galerius.

Temos sidequests envolvendo buscar cemitérios para uma clériga rezar pela alma dos mortos, pontos de invocação de batalhas opcionais, tesouros escondidos, áreas para escavar pedras preciosas e mapas, etc. Além disso, mais do que simplesmente passar por cada região, o ideal é tentarmos restaurar a glória de todas as cidades, o que nos rende mais recursos, especialmente renome.
Ao alcançar os níveis mais altos de renome, liberamos funcionalidades avançadas que fazem diferença significativa para o combate. É com ela que podemos criar unidades com grupos maiores, assim como a promoção de aliados à classes mais poderosas. Vale destacar que ao contrário de outros jogos populares do gênero, esse sistema é um avanço linear, o que faz com que cada unidade mantenha as suas vantagens e fraquezas, apesar de seus ganhos em força e habilidades.

De forma geral, o que temos em Unicorn Overlord é uma ótima sinergia entre todos os seus elementos. Os muitos conteúdos sempre adicionam para a experiência geral em vez de serem apenas um amontoado de elementos que só servem para inflar artificialmente a experiência. Explorar mais é sempre recompensador, e o jogador pode usar os Sigils para fortalecer seus aliados em batalhas adicionais e conseguir livros de experiência, que rendem mais pontos para unidades mais fracas, servindo como uma forma útil de rapidamente nivelarmos nossos aliados.
O DNA da Vanillaware

Além de tudo que falei, não posso deixar de mencionar que temos aqui belíssimas ilustrações 2D bastante charmosas. Durante os momentos de diálogo e combate, podemos ver com clareza o design detalhado de personagens, que é uma marca registrada da Vanillaware. Os ambientes e o uso de iluminação para momentos diferentes do dia também chamam a atenção, fazendo com que o mundo de fantasia ganhe contornos de tirar o fôlego.
A trilha sonora também é bem agradável e adequada para os momentos da trama e do combate. Temos marchas cujas variações de tom instrumental combina com o contexto de fantasia com épico militarista para combates e músicas que evocam o toque nefasto de intriga promovida pelos vilões. De forma geral, eu não diria que elas são particularmente inspiradas, mas são harmoniosas com a experiência proposta.

Como um jogo com bastante texto, vale o elogio quanto aos sistemas de manipulação de texto. Podemos reler diálogos em um log, deixar o texto avançar automaticamente, acelerar a passagem das falas e pular inteiramente as cenas a qualquer momento. O combate também conta com elementos de qualidade de vida como a possibilidade de desistir de uma batalha e tentar novamente depois, recomeçar a fase desde o início, salvar dentro do embate e até mesmo usar um item razoavelmente raro, o Hallowed Corne Ash, para negar um Game Over. A opção de pular totalmente a animação do confronto para ver apenas o resultado é excelente para quem quer avançar mais rapidamente, por exemplo.
Por fim, gostaria de destacar que o jogo conta com um belo sistema de registros. A qualquer momento, podemos rever cenas pelas quais já passamos na história e ler sumários que explicam os detalhes sobre personagens, localidades e eventos-chave da trama. Esse arquivo também usa um sistema de links (como os hiperlinks de internet) para permitir que o jogador explore as informações mais a fundo. Esse sistema bônus também permite ver as animações dos personagens caso o jogador queira ter uma noção mais clara de como elas funcionam.
Uma experiência tática fresca e empolgante

Unicorn Overlord é um RPG estratégico que já demonstra em seu lançamento as qualidades para se tornar um grande clássico do gênero. Trata-se de um título exemplar que consegue trazer um grande frescor a um mercado que insiste em majoritariamente repetir a mesma estrutura tática à exaustão em vez de olhar para outras possibilidades. Igualmente profundo em mecânicas e convidativo para novatos, não há motivos reais para não recomendá-lo a todos os jogadores.
Prós
- Sistema de equipes que valoriza explorar combinações diferentes de posicionamento para extrair o máximo do combate e permite ajustes de comportamento individual;
- Mapa rico em objetivos secundários que valorizam a exploração;
- Sistema de Valor é um recurso estratégico bem interessante de gerenciar, tendo em vista a possibilidade de invocar mais unidades ou usar habilidades úteis para cada contexto;
- Belas ilustrações 2D no estilo já tradicional da Vanillaware para momentos de batalha e diálogos;
- Sistema de Rapport simples, mas bem executado que valoriza as equipes e permite conhecer um pouco mais sobre os personagens (que são muitos);
- Boa variedade de itens que podem ser usados para adaptar as condições de combate e favorecer o jogador;
- Sistemas de Sigils e livros de experiência permite fortalecer os membros mais fracos da equipe e tornar todos os aliados viáveis, mesmo se o jogador os negligenciar por um tempo;
- Log, skip total, aceleração de diálogos, possibilidade de sair de uma fase para tentar novamente depois, save no meio da fase e itens raros que podem reverter um game over;
- Registros permitem rever cenas, ler sumários sobre peças-chave da trama e brincar com as animações dos personagens a qualquer momento.
Contras:
- Inexistência de um sistema de salvar formações das unidades para fazer alterações variadas sem medo de como voltar àquele esquema depois;
- Alguns menus mereciam informações mais detalhadas;
- Projeções de dano não levam em conta condições atuais do campo de batalha;
- Algumas restrições inconvenientes, como a incapacidade de alterar ações durante o combate e do uso de Valor Skills nos ajustes pré-batalha, assim como a evolução linear dos aliados.
Nota Final:
10
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