Desenvolvedores: HAKAMA Inc.
Publicadora: Bushiroad Games, Red Art Games
Gênero: RPG de ação
Data de lançamento: 16 de agosto, 2024
Preço: R$147.45
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Red Art Games.
Revisão: Davi Dumont Farace
Dois mundos, duas realidades, dualidade temporal. Imagine se ao acordar, estivesse em nosso mundo e ao dormir vivesse uma vida completamente diferente em outro, como se sentiria? Com esta proposta, Elrentaros Wanderings finalmente chega ao nosso lado do globo, com esta ideia única e pitadas do que HAKAMA Inc., estudio de Yoshifumi Hoshimoto, o criador da querida série STORY OF SEASONS e seu spin-off Rune Factory.
Dentre acertos e erros, poderíamos considerar digno o tempo gasto no vilarejo de Elrentaros com as mais diversas figuras que o povoam?
Mais um Isekai?
O jogo começa de maneira misteriosa. Vemos nosso protagonista acordar em uma vila misteriosa e de forma inusitada, vivendo em uma barraca ao lado de fora do vilarejo. Sem entender muito o que está acontecendo, ele se vê no meio do povo local. Interações iniciais inusitadas: uns amigáveis e outros extremamente hostis com estrangeiros… Assim, estabelecendo como objetivo a construção de uma relação do zero com os mesmos, incluindo o segundo tipo.

De forma inusitada, nos aventuramos na primeira dungeon para então dormir em nossa barraca, apenas com a grata surpresa de que, ao despertarmos, nos encontramos em um mundo moderno assim como o nosso, vivendo como um jovem comum que vai à escola, apenas com um detalhe interessante: nossos colegas são contrapartes dos moradores de Elrentaros.
Consistindo no mistério do porquê de intercalarmos constantemente entre ambos, o jogo segue seu rumo, escondendo a intrigante relação entre o protagonista e os dois mundos. Me restrinjo a esta sinopse para não estragar a surpresa de quem quiser jogar.
Diferente de Rune Factory
Elrentaros Wanderings cria uma experiência muito similar à sua série irmã, com uma proposta um pouco diferenciada no entanto, ênfase no “pouco”.
Bebendo muito da fonte original ao trazer a proposta de construir uma vida em um local diferente, apenas se diferencia em um aspecto chave: Os elementos de Farm Sim como este e outros como Story of Seasons e Stardew Valley não se fazem prioridade no mais novo lançamento dos desenvolvedores de Rune Factory. Sendo elementos que funcionam mais como um complemento imersivo para o jogador do que o que o game em seu design e concepção, incentivando de fato quem esta a jogar a fazer a maior parte do tempo.

Ainda assim, a essência de se interagir com um elenco de personagens ao longo do tempo, participar ativamente de suas vidas periodicamente e fortalecer laços permanece intacta, apenas com uma maior prioridade ao que considero de longe o melhor aspecto do game e o que faz a história prosseguir: A exploração de dungeons!(Tópico a ser melhor elaborado a frente)
Tais aventuras se estabelecem como principal aspecto no quesito do loop de gameplay, sendo elemento essencial para o outro pilar: sua relação com os habitantes locais. Estes formam o núcleo da proposta principal do mais novo game da HAKAMA Inc., se parecendo com Rune em diversos aspectos, muito diferentes na maioria deles.
Pense em Elrentaros Wanderings como um produto original com atributos de sua irmã mais velha, onde mesmo estes, se diferenciam em sua execução. Parentes diretos dos mesmos pais, conceitos parecidos, prioridades diferentes.
Dungeons simples e bem pensadas
Como dito anteriormente, o primeiro pilar do ciclo de jogatina de Elrentaros é a exploração de masmorras, aspecto que se repete com maior frequência, sendo o que mais será exercido com o intuito de continuar a história até o final.
Com a palavra “repetição” em mente, ouso dizer que, colocando em perspectiva e olhando para o todo, os desenvolvedores acertaram e muito no design das masmorras, sendo como deveriam ser: Simples e com duração na medida certa, sendo esta de longe a melhor parte do game. Se fossem complexas, não necessariamente seriam ruins. Apenas enfatizo que sua simplicidade é um fator chave que contribui para que sejam tão divertidas de se repetir. Consistindo em controlar um personagem em top-down, com uma arma e pequenos comandos executáveis com os gatilhos do controle do Switch.
Estes, enquadrados no layout escolhido, facilmente funcionariam como um jogo mobile, lembrando muito a diferente adaptação da Interface de Usuário que Pokémon Unite tem quando se experimenta suas duas versões. Apesar desta analogia parecer bizarra, lembre-se: Estou comparando aspectos do fato de ser um game com uma Interface que lembra uma adaptação entre plataformas, seus gêneros não conversam. Unite se trata de um MOBA, Elrentaros Wanderings não.
Dito isto, os comandos são extremamente intuitivos e fácil de serem memorizados muscularmente, pelo menos no início. Rolar para escapar, uma espada para iniciantes e uma poção, um pequeno empurrão do jogo para o aprendizado de tal.

Ao conseguir mais itens, as possibilidades de gameplay no quesito de ação ficam mais interessantes por causa de sua variedade, dando uma certa liberdade ao jogador para priorizar curar-se em meio a hordas ou algo mais ofensivo caso de garanta nos combates e em fugir o caos de ataques físicos e flechas de coelhos arqueiros. Cada uma destas skills equipadas possuem tempo de recarga variados e, ao sair da fase inicial, o jogo te ensina da maneira difícil a ter sabedoria e gerenciar seu uso para cada situação.
Tudo muda de figura em relação à equipamento e comandos quando se entra no aspecto de loot. Olhar com atenção cada parte dos locais te recompensa com equipamentos melhores e uma gama de possibilidades de builds que, com suas devidas ressalvas, oferecem um pouco de complexidade. Como por padrão, as armas disponíveis, além de suas características únicas como o fato de que um punho com garras não faria a mesma coisa que uma espada leve ou uma adaga de fato, o aspecto que as faz utilizáveis em determinadas circunstâncias são de fato sua utilidade prática em combates, não?

A usabilidade é estabelecida com o quão bom é seu uso contra tipo de monstros: algumas para pássaros, outras para tanukis. Para cada inimigo, uma destas é essencial, funcionando até certo ponto. Como todo “looteamento” de recursos, há raridades para as mesmas e efeitos passivos consideravelmente úteis, que ficam melhores e maiores quanto maior sua raridade.
As ideias para questão de criar builds situacionais para seu personagem em um jogo de ação, realmente é boa, apenas decepcionando quando o próprio game ao longo de sua jornada tira seus motivos para focar nisto, infelizmente. Conforme se desbloqueia mais locais para se aventurar, o jogo começa a exigir mais força de maneira consideravelmente rápida e, com isto, os equipamentos especiais hão de ficar defasados muito rápido, compensando mais o uso de uma arma comum do comerciante local, onde seu level consegue acompanhar em alguma escala a dificuldade que o jogo lhe impõe.
O dano destas consegue ser maior e mais ameaçador para monstros do que muitas armas raras com várias passivas desbloqueadas pela simples questão de nivelamento, me desanimando ao perceber que pensar em muitas combinações não tinham sentido se apenas atualizar uma comum era muito melhor para superar as barreiras impostas. Sinto que este aspecto é uma ideia muito boa, apenas ofuscada por esta questão que considero um erro em minha opinião pessoal.

Todas as masmorras possuem 10 curtos andares, sendo uma jornada rápida até estes e também inimigos interessantes. Com uma variedade limitada quando se compara à games que possuem uma Pokédex de tantos oponentes interessantes como Dragon Quest. Os pássaros te obrigam a se reposicionar, pois ao matar um grande voador eles se dividem em menores. Octopus explodem e Tanukis invocam inimigos que te obrigam a priorizá-los em meio ao caos para que não fique impossível de sobreviver, dentre outros.
Variação de cores com efeitos diferentes vão aparecendo ao longo do game e, ao sair dos primeiros passos, te colocando em provações consideravelmente altas das mecânicas aprendidas, porém justas e com uma curva de aprendizado bem feita. O design em si das dungeons funciona muito bem, onde desde sua duração padronizada até a curva de aprendizado contribui para que, pela grande maioria do game, repetir o processo seja prazeroso, com suas devidas ressalvas (tópico a ser elaborado a frente)
E quanto à sua vida em Elrentaros?
Em questão de gameplay, derrotar monstros nas masmorras se torna o prato principal, porém, o outro pilar que sustenta Elrentaros Wanderings é, de fato, sua imersão narrativa em um mundo diferente, o qual nosso protagonista caiu por acaso e cria uma segunda vida.
Considero o fator imersivo em relação ao vilarejo um aspecto meio morno na questão de sua execução, pois, para que funcione, é necessário que o jogador realmente se importe com os personagens ao longo do tempo, se fazendo necessário que sejam carismáticos, algo que senti falta em meu tempo gasto com o elenco de coadjuvantes.
Não se engane, o jogo faz um enorme esforço para que você crie um genuíno vínculo com eles, com coisas frequentes as quais considero realmente bem pensadas quando se tem isto como objetivo. Porém, na experiência de quem vos escreve, terminei o jogo motivado apenas pela gameplay das masmorras e não por realmente me interessar por Elrentaros em si, da maneira que os desenvolvedores queriam que eu fizesse.

Um exemplo que posso dar de quando um elenco consegue com sucesso fazer isto é o quanto vejo internet afora discutirem nas redes sociais sobre os personagens de Stardew Valley com um certo vínculo emocional, principalmente em relação às relações afetivas que o jogo te oferece como opção.
Dei um exemplo de um farm game porém, sinto que há um fator que não consigo explicar em palavras que faz um jogo conseguir me conectar com o grupo e genuinamente gostar ou desgostar de um personagem, mesmo quando uma narrativa é cheia de falhas. Costumamos chamar isto na vida real de “química”. Tal palavra talvez não se aplique muito bem no quesito videogames porém, estamos falando do que faz uma narrativa em um videogame ter o fator mais humano possível: o de criar laços.
Elrentaros Wanderings possui o fator fazenda como algo muito secundário, que ajuda de forma bem específica no decorrer da gameplay, estando em sua essência que construir uma vida do zero trata deste fator citado anteriormente, não consigo não pensar no quão importante isto é.
Apesar de momentos interessantes, fazer os trechos de side-quests necessárias para desencadear os eventos principais do jogo que são constantes, me entretinha mais pelo fato de que eu poderia explorar dungeons com pequenos desafios e apreciar o que mais curti no game.
Tais trechos consistindo em resolver pequenos problemas cotidianos dos habitantes e ganhar a confiança deles no processo, construindo uma reputação no decorrer das coisas. Para completar umas quest, se vai para o perigo com um objetivo específico como não tomar dano de estátuas que cospem fogo ou não tomar dano de um tipo específico de monstro.

Pessoalmente, gosto que seja assim por colocar um pequeno desafio a mais ao explorar a mesma, apesar do loop não se sustentar na reta final do game, infelizmente.
Posso dizer que por 80% de meu tempo gasto no jogo me diverti, apenas ficando bem enjoativo na reta final. O lado bom é que ao completá-las, o jogo te recompensa de maneira devida constantemente com itens e novas possibilidades de gameplay, como itens de cura por segundo, stealth temporário, inflição de condições especiais como envenenamento e burn em oponentes, aumento de velocidade temporário, dentre outros. Por isto afetar apenas o final do jogo, não consigo considerar um erro grave.
Há a possibilidade que você, leitor, jogue Elrentaros Wandering e consiga se
importar com os habitantes de uma maneira que eu não consegui, porém, sigo com
esta perspectiva, sobre como o jogo não atendeu minhas expectativas sobre um
fator tão crucial para a ideia central deste tipo de game.
Narrativa com ideias boas
Por mais contraditório que pareça dizer isto, apesar do pífio elenco que te acompanha, a narrativa carrega consigo conceitos muito interessantes, não cabendo a mim entrar no mérito e entrar na perigosa zona de spoilers.
O quanto às cutscenes principais abordam o mistério de como as duas realidades que o jogador viaja se relacionam e, a história girar em torno disso é consideravelmente intrigante, principalmente quando se olha as contrapartes dos mesmos personagens em mundos e contextos completamente diferentes.
Todo o orçamento do game foi para a gameplay e as cenas são em Visual Novel, o que não é um problema de fato, é apenas a linguagem escolhida para narrativa.
Qual é o saldo final?
Com um loop de gameplay muito divertido e bem pensado apesar de falhas. Elrentaros Wanderings fecha com um saldo muito mais positivo do que negativo, valendo muito a experiência.
Muito do que apontei como problemas por aqui pode não se aplicar para outras pessoas, tenha em mente que só porque meu incentivo para jogar foi o desafio das dungeons não significa que viver uma vida em Elrentaros possa não valer a pena para você. Pondere e coloque em perspectiva.
Prós
- Exploração de Dungeons extremamente divertida;
- Variedade de armas interessante;
- Dificuldade bem balanceada;
- Recompensas sólidas para as side-quests;
- Variados desafios em dungeons para completar quests;
- Narrativa com ideias boas.
Contras
- Personagens nada memoráveis;
- Poucos motivos para investir tempo em montar uma build;
- Loop de gameplay não se sustenta perto do final do jogo.
8,5
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