Review | Tokyo Xanadu eX+

Desenvolvedora: Nihon Falcom
Publicadora: Aksys Games
Gênero: RPG de Ação
Data de lançamento: 25 de julho, 2024
Preço: R$ 255,28
Formato: Físico/Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Aksys Games.

Revisão: Paulo Cézar

A Nihon Falcom é bastante conhecida por seus trabalhos nas séries Ys e Trails, mas nem só de dois gigantes vive a popular desenvolvedora de RPGs. Em 2015, a empresa decidiu aproveitar a sua equipe e know-how para criar um novo “Xanadu” chamado Tokyo Xanadu no PS Vita.

Posteriormente relançado no PS4 e no PC como Tokyo Xanadu eX+, o título agora chega ao Switch, dando uma chance para novos jogadores conhecerem esse pedaço da história recente da empresa.

Jovens contra o eclipse

Em Tokyo Xanadu, acompanhamos o jovem Kou Tokisaka, um rapaz simples que mora sozinho e gasta boa parte do seu tempo em trabalhos de meio período. Um dia, enquanto voltava do serviço, Kou vê uma garota sendo levada por delinquentes para uma área afastada e decide ajudá-la a se livrar do perigo.

Porém, as coisas não saem como esperado: um portal para uma outra dimensão aparece e suga todos os envolvidos. Evitando entrar em detalhes mais específicos de como a trama se desenrola, em pouco tempo, Kou e a garota (que se chama Asuka) se tornam parceiros para investigar o que está acontecendo.

A cada capítulo, somos introduzidos a um novo aliado, suas histórias e motivações pessoais para despertarem o poder especial e começarem a investigar o “Eclipse” (a aparição desses portais). Cada personagem também possui diferentes armas e alinhamentos elementais.

Ao mesmo tempo, nossos personagens são estudantes do ensino médio, então boa parte da experiência envolve os dias escolares. Não temos aqui um sistema detalhado de simulação como em Persona, mas sim uma experiência mais parecida com os jogos da linha Trails (em particular, Cold Steel) da própria Falcom.

Cotidiano moderno

Durante cada dia, podemos explorar o colégio e a região do entorno, conhecendo os NPCs, realizando quests secundárias (que farão a diferença para obter o final verdadeiro), procurando quests escondidas que serão totalmente perdidas se avançarmos a trama (e acabam demandando guia para o jogador evitar perder conteúdo), etc. As similaridades se dão até mesmo no tipo de tarefa, que muitas vezes envolvem simplesmente interagir com NPCs em áreas diferentes.

Além das tarefas, podemos gastar pontos de tempo livre para ficarmos mais íntimos dos aliados e até mesmo de alguns NPCs que são amigos comuns do protagonista sem a habilidade para enfrentar o Eclipse. Aumentando o nível de amizade entre os personagens jogáveis, é possível liberar poderes especiais úteis para o combate, além de conhecer mais a fundo os detalhes sobre os seus passados.

Pessoalmente, não acho que os personagens e a trama de Tokyo Xanadu sejam particularmente inspirados. Não há nada surpreendente e as camadas de personalidade dos indivíduos não são bem desenvolvidas, dando um tom genérico à experiência como um todo, mas isso não significa que ela chegue a ser ruim; apenas não chama a atenção.

Vale destacar que a história foi re-traduzida, sendo esse um dos fatores de novidade dele em relação aos lançamentos anteriores. Sendo honesto, na prática, embora tenha notado que houveram ajustes, não senti que as mudanças foram melhorias tão significativas, embora também não sejam opções piores de escrita do que as anteriores.

Combate ágil

Tokyo Xanadu é um RPG de ação que segue um formato de fases. Em vez de podermos explorar livremente áreas vastas, o foco aqui é bem diferente: passar pelas dungeons rapidamente derrotando os inimigos pelo caminho e coletando tesouros até chegar na área do boss.

Combate é um dos pontos fortes da Falcom, que é inclusive uma das pioneiras do gênero RPG de ação com o Dragon Slayer de 1984. No caso de TX, é fácil traçar paralelos com obras como Ys, Zwei ou The Legend of Nayuta: Boundless Trails.

Exploramos as áreas com times de até três personagens, sendo possível intercalar entre eles a qualquer momento. Cada personagem é associado a um elemento específico, valendo a pena escolher com cuidado quais levar, já que o jogo indica as fraquezas dos inimigos com clareza antes de começar a fase. Depois de um certo ponto da história, liberamos também a oportunidade de trocar as afinidades de cada um por outra versão, sendo Kou o único que pode assumir todos os elementos.

Além do ataque físico básico que pode ser realizado no chão e engatado em combos, temos um “ataque mágico” para atirar à distância, um golpe carregado capaz de quebrar barreiras e um poder aéreo que também serve para deslocamento no ar. As áreas de ataque de cada um também são diferentes de acordo com a sua arma, valendo a pena se familiarizar com todos os personagens para entender como eles se comportam.

Não só devemos prestar atenção nas fraquezas elementais, como também no fato de que golpes de uma categoria específica podem ser mais eficientes contra inimigos diferentes. Além disso, temos os ataques especiais que consomem barras específicas e a possibilidade de invocar um aliado durante o combate para que ele nos ajude a atacar as criaturas. Essa invocação inclui elementos interessantes, como o fato de que, se usarmos o golpe especial associado por padrão ao X, esses personagens também executarão o equivalente dessa habilidade.

Junta-se a todos esses fatores a nossa capacidade de alterar os equipamentos dos nossos aliados, melhorando não apenas os parâmetros (ataque, defesa, etc), mas também desbloqueando efeitos secundários. Em particular, o jogo herda uma versão simplificada do sistema de “Quartz” de Trails (aqui tratado como Grids e Master Core), dando ao jogador uma forma de customizar efeitos como “causar queimadura” ou “aumentar o dano de elemento X”.

Hora do rush

Alternar entre os aliados para explorar fraquezas enquanto se enfrenta hordas de inimigos por vez é uma experiência ágil e frenética. A cada ataque que realizamos, aumentamos um contador de combos e é necessário continuar atacando para evitar que ele desapareça e volte a 0. Objetos no cenário (Exceto tesouros) também contam, então é possível utilizá-los para que espaços muito vazios não abaixem o contador.

Ao final das fases nossa performance é avaliada de acordo com critérios de:

  • Tempo (com bônus se o jogador for mais rápido do que um certo valor);
  • Dano tomado (com bônus se o jogador não tomar dano nenhum);
  • Quantidade de Greeds (inimigos) derrotados;
  • Quantidade de tesouro obtido;
  • Porcentagem de inimigos derrotados usando o elemento da sua fraqueza;
  • Número de objetos quebrados ao longo do mapa;
  • Ultrapassagem de um valor específico de combo.

Com todos esses fatores, trata-se de uma experiência mais técnica e que valoriza o esforço do jogador em atingir as metas. Não é muito difícil conseguir um S, mas é satisfatório entender a estrutura das fases e explorar seus elementos para avançar rapidamente e conseguir manter o valor alto dos combos, mesmo diante de situações como backtracking.

De forma geral, porém, nota-se que as dungeons possuem uma estrutura bem repetitiva de corredores, com apenas pequenas adições. Por um lado, isso facilita entender as dinâmicas das fases sem perder muito tempo com aprendizado. Por outro, as áreas se tornam mais superficiais em exploração.

Um bom exemplo disso são os puzzles. Devido à valorização da agilidade, as fases geralmente optam por ignorar totalmente puzzles, usando apenas switches simples aqui e ali. Algumas poucas áreas próximo ao final do jogo tentam introduzir desafios um pouco mais complexos, mas eles não oferecem grande desafio e, mesmo com essa simplicidade, acabam atrapalhando o fluxo da fase, quebrando combos pelo mal planejamento do design.

Ao final de cada área, além da questão do ranking, temos também um chefe ou, no caso de dungeons opcionais, uma espécie de roleta de tesouro. Esses grandes inimigos oferecem um ótimo desafio, que geralmente exige que o jogador domine o sistema de Dodge para poder não apenas evitar o dano, mas também fazer com que o tempo desacelere um pouco para contraataques.

Outros aspectos técnicos

Além de tudo que comentei, gostaria de falar de alguns aspectos técnicos importantes. Primeiramente, o jogo conta com sistemas de auto, log e skip. Além disso, uma novidade da edição de Switch é a presença do High-Speed Mode, permitindo que o jogador acelere o jogo consideravelmente tanto durante diálogo quanto fora dele. Ao contrário de Trails, que também tem essa opção, não é muito aconselhável usá-lo durante as dungeons já que Tokyo Xanadu é um jogo de ação, mas é possível fazer isso agora.

Outro ponto que acho importante ter em mente é que o visual do jogo no Switch está bem serrilhado e a aparência dos personagens ficou um pouco borrada (especialmente a boca acaba desaparecendo totalmente). Isso é especialmente notável jogando no modo portátil, mas a diferença é bem nítida com a versão de PC que eu já tinha experimentado anteriormente. Felizmente, a performance do jogo é boa, mantendo-se bem estável durante os combates, mesmo diante de vários inimigos e artefatos.

A edição de Switch também inclui DLCs como biquinis para as garotas. Embora haja também algumas roupas para os rapazes, o foco desse conteúdo adicional é muito maior nelas. Vale destacar também que o jogo conta com mais conteúdo do que o lançamento original de Vita por se tratar da versão eX+ (antes disponível no PS4 e PC), que expande consideravelmente a trama com capítulos extras para mostrar o que os personagens estavam fazendo entre os momentos principais da história e traz também um epílogo novo.

Uma obra de qualidade

Tokyo Xanadu eX+ é um RPG de ação cujo combate ágil e bem robusto é bastante envolvente. O jogo pode não estar entre os melhores da Falcom em termos de trama e design de dungeons, mas ainda demonstra muito bem porque a empresa é uma das mais competentes do mercado.

Prós

  • Combate ágil cheio de recursos;
  • Sistema de avaliação que valoriza o esforço do jogador em dominar as fases;
  • Chefes com padrões interessantes que exigem o domínio do dodge e do timing da ação;
  • Modo High-Speed.

Contras:

  • A trama não chama muita atenção;
  • Puzzles simples em algumas dungeons não agregam desafio e atrapalham o fluxo ágil que seria ideal para as áreas;
  • O design das dungeons é repetitivo e não chama a atenção;

Quests

  • Visual serrilhado.

Nota Final:

8

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