Desenvolvedora: LEVEL-5
Publicadora: LEVEL-5
Gênero: RPG, Esporte
Data de lançamento: 2024 (se Deus quiser)
Prévia feita no Nintendo Switch com base no teste beta global já disponível.
Revisão: Marcos Vinícius
Pouco tempo atrás, Inazuma Eleven : Victory Road lançava sua demo no híbrido da Big N, dando a nós, usuários, um pequeno vislumbre do que a nova entrada da franquia futebolística da LEVEL-5 seria após tanto tempo fora dos videogames.
Mecânicas, competitividade, gameplay inovadora a qual respeita o que Super Onze é, deixando o terreno pronto para o que havia por vir, e assim foi. Muitos feedbacks recebidos para enfim, Akihiro Hino e seu estúdio trazerem novidades à beta e aqui estarmos novamente, avaliando-as e trazendo nossa perspectiva sobre o assunto.
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Modo história com personagens promissores
Se apenas o modo competição estava disponível anteriormente, visando apenas partidas contra IA e jogadores online, assim faltava o modo história. Após um mês de muita jogatina e feedbacks, acaba de chegar de forma inédita o mais esperado pelos fãs: O modo história.
Inazuma Eleven possui uma similaridade com Pokémon em relação ao Nintendo Switch: sendo um jogo que nasceu de portáteis, o qual vimos evoluir até chegarmos neste fatídico momento, a sonhada primeira jornada da franquia em um console de mesa desde o Wii. Embora a turma de Mamoru Endo seja bem mais jovem que os monstrinhos de bolso, O Nintendo Switch é cravado como o console da Big N que trouxe estas duas franquias para um jogo em HD.

Victory Road será um jogo multiplataforma, porém, é possível afirmar o que foi dito acima ao se levar em conta que a franquia nasceu e viveu nos braços dos consoles da empresa do bigodudo da Nintendo desde suas raízes. Apesar da existência de Inazuma Eleven Strikers para Wii e alternativas como a série Pokémon Stadium porém, me refiro a uma aventura que continue diretamente a história da franquia principal, assim como foi Pokémon Sword/Shield para Pikachu e seus amigos. Ao se fazer um paralelo das mesmas, é possível comparar Strikers ao spin-off Pokémon Stadium, o qual emula as batalhas mas, não se encaixa como um mainline.
Apesar de uma série infantil, Super Onze em todas as suas mídias sempre soube escrever dramas adolescentes de formas muito humanas e relatáveis, sendo este um ponto muito forte recorrente na série até os dias de hoje. É admirável como desde seus primórdios, sempre houve muito cuidado ao se escrever e desenvolver os personagens, com o mesmo fenômeno se repetindo em tão pouco tempo de gameplay com os dois personagens do capítulo 1 de Victory Road: Unmei Sasanami e Joujo Sakurazaki, acertando em cheio neste aspecto que faz de Inazuma Eleven fantástico.
À primeira vista, é natural pensar que Joujo e Unmei seriam como água e óleo: Não há como se entrosarem ou compartilharem o palco do elenco principal da série, certo? Errado! Em menos de 1h30 de gameplay, esta disparidade dentre ambos se torna algo muito pequeno, havendo uma sinergia muito bem pensada entre a dupla, fazendo com que os poucos momentos que a demo nos propicia ai lado destes serem algo a ser apreciado.
Sendo Sasanami um garoto introvertido com um trauma em relação ao esporte chave da série e Joujo um delinquente violento o qual traz má fama para a escola, é ótimo ver como essências tão diferentes possuem uma sincronia tão bem executada como parte do elenco da série, tudo com muita naturalidade.
Não espere uma história que vá agradar alguém adulto em Victory Road, espere uma história infanto-juvenil com pitadas de elementos adultos, onde a criança nunca é tratada como idiota como muitos produtos do gênero.
Um começo que quebra muitos paradigmas presentes em Super Onze até então, afinal: Um protagonista completamente oposto ao que Endo e Tenma representam em quase todos os aspectos apresentados até o momento, além de Joujo possuir potencial para ser o personagem delinquente mais carismático até então em comparação aos anteriores, acima de Tobitaka e Kusaka.
Possuindo cutscenes animadas pelo estúdio Mappa em alta qualidade e em uma quantidade que supera o primeiro jogo, apresenta personagens devidamente e com um impacto muito maior do que já foi oferecido até então, podendo ser ápice desde aspecto, algo que há de se esperar o projeto ser concluído e ter certeza de que é o caso.

Início da história, SEM FUTEBOL?!
Podendo ser uma decepção para alguns, o capítulo 1 dura muito pouco e não chega a mostrar como seria jogado futebol dentro desta inédita história, servindo apenas como uma introdução leve ao novo contexto do universo principal. É mágico ver os ambientes bonitos, bem polidos, áreas abertas e expansivas, uma renovação de ares para a série da Level-5, sendo uma boa adaptação moderna para o console híbrido da Nintendo.
Com trechos de gameplay consistindo em explorar a escola, falar com personagens e coletar informações para prosseguir este conto futebolístico, possuindo pequenas batalhas onde em vez das clássicas partidas de futebol de rua, por ora um combate por turnos com fraquezas e resistências onde Unmei enfrenta situações sociais escolares, assim como em um clássico anime escolar e seus clichês. Interessantes no início, tais perdem seu propósito ao longo do capítulo, não se sustentando muito à longo-prazo, apesar de bem pensadas e divertidas à curto-prazo.

Side-quests chegam como uma novidade muito bem executada neste pequeno trecho do conto de nosso querido Unmei. Tal feature costuma ser vista como pequenos fillers superficiais em games, apesar de ser seguro afirmar que as presentes neste capítulo se encaixam no oposto disso, como missões paralelas bem pensadas e interessantes como introdução ao ambiente ao qual nossos amigos da escola Nagumohara explorarão no decorrer do game.
Palpito este ter sido o caso pelo fato do game não ser mundo-aberto, mas sim, áreas abertas em escala muito menor, dando assim mais oportunidade de trabalhar melhor este aspecto. Há de se colocar uma ressalva de que esta primeira hora de jogo não garante que este aspecto elogiado estará presente no produto final por completo, criando de minha parte a necessidade de ressaltar que o que falei se aplica a demo por si só, e nada mais.

Apesar disto, é possível que as batalhas de rua voltem melhores do que nunca nos capítulos posteriores.
Um novo modo de dificuldade
Além da personagem Beta de Inazuma Eleven, Chrono Stone, foi implementado um modo de dificuldade super difícil para o times dos Mestres Aliens, consistindo no jogador enfrentar com seu time que pode ter como nível máximo 30, um oponentes com jogadores de nível 50.
Oferecendo um desafio interessante e balanceado, o novo modo é bem divertido, longe de beirar o impossível caso esteja com um time bem upado, exceto pela inteligência artificial continuar a não oferecer a dificuldade de se travar batalhas com jogadores online. Os choques do modo foco que os Alien ganham são puramente por nível, valendo o mesmo para a força dos chutes.
Sendo balanceado no fato de que é possível disputar a bola com jogadores nível 30 e raridade lendária, sendo muito mais fácil do que o esperado. Além disto, há um lado muito bom de técnicas especiais inéditas por parte destes oponentes, como Pinguins Espaciais e Broca Destruidora.
Em suma: A dificuldade se dá apenas pela diferença de 20 níveis, não havendo um super desafio por parte de mecânicas, as quais não tornam este modo um treino para jogar online, apenas uma forma de conseguir loot melhor.
Balanceamento competitivo e adições
Houve uma alteração na mecânica de tiro certeiro, muito pedida pelos jogadores. Possuindo uma taxa de crítico muito alta anteriormente, agora há um limite para a mecânica, não tirando a mesma completamente, apenas fazendo com que sua porcentagem só possa ser maximizada em até 30% caso haja um muita tensão sobrando, fazendo assim com que se o jogador gastar toda seu recurso com chain shoots usando técnicas especiais seguidas, não poderá maximizar a mesma. Possuo minhas ressalvas por achar que 30% continua sendo uma taxa muito alta, sendo 10% por padrão, porém, um pouco mais balanceado de fato, longe do ideal.
Também com melhorias de Quality of Life, com apenas uma destinada a jogadores competitivos a qual considero uma péssima ideia: Mostrar todos os dados de taxas de poder ao chutar.
Considero de tal forma pelo seguinte motivo: Além de uma poluição visual gigantesca, o jogo é tão dinâmico que torna impossível que se consiga ler aquele tanto de informações em no curto período entre os chutes da área e o gol. Apesar das boas intenções, sinto que este aspecto foi mal executado, possuindo uma necessidade de encaixar melhor tal feature.
E o saldo?
É muito positivo que Akihiro Hino e seu time estejam ouvindo o feedback dos jogadores mundialmente e assim buscando implementar coisas no jogo conforme a demanda, apenas havendo a necessidade de planejar melhor certos aspectos do jogo competitivo, como esta poluição visual que veio com o update.
Com uma história muito promissora, não é possível avaliar de forma concisa como será a campanha com um trecho tão pequeno, apenas ter um vislumbre do quão carismáticos os personagens são.
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