Review | Pikmin 4

Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Data de lançamento: 21 de julho, 2023
Preço: 299,00
Formato: Digital/Físico

Review feita com cópia adquirida pelo redator.

Revisão: Paulo Cézar

É muito estranho pensar na longa jornada que tivemos que percorrer nos últimos 10 anos até o lançamento de um novo jogo da série principal de Pikmin. Entre rumores, um spin-off divisível e ports, a espera por Pikmin 4 foi extenuante, frustrante e sempre acompanhada por certo amargor voltado a um mercado que sabota obras não pela sua qualidade, e sim por suas vendas. Agora, contudo, Sísifo pode parar de empurrar a rocha das angústias: habemus Pikmin 4.

Em três dias, confesso ter não descifrado, mas devorado o novo jogo. Tendo coletado todos os tesouros, explorado todas as áreas, feito todos os desafios dandori e coletado medalhas platinum, além de ter feito todo o modo paralelo desbloqueado após os primeiros créditos, acredito que tenha experimentado apenas uma fração de Pikmin 4, mas o suficiente para compartilhar minha perspectiva com o leitor. Buscarei ao máximo deixar o texto o mais acessível possível, mas é claro que não deixarei e citar alguns pontos de interesse a veteranos. De qualquer forma, convido-os a embarcarem nessa jornada rumo a PNF-404 para destrincharmos tudo aqui presente!

Por onde começar?

Bem, acredito que a pergunta inicial a ser respondida é: afinal, do que se trata Pikmin enquanto franquia? Já escrevemos extensivamente sobre a franquia em outros textos, seja em previews, retrospectivas, reviews e outros. Assim, traçarei apenas uma breve introdução para não perdermos tempo. Em 2001, Pikmin estreia no Gamecube com um jogo, no mínimo, curioso. Capitão Olimar, um Hocotatian pai de família e trabalhador, sofre um acidente e choca-se contra a atmosfera de um estranho planeta. Ao buscar as peças de sua nave SS Dolphin, agora quebrada, encontra pequenas criaturas as quais dá o nome Pikmin: tão fofas quanto perturbadoras em seus olhares vazios e ameaçadores.

Em 2004, Pikmin 2 começa a partir do “true ending” de seu antecessor: Olimar retorna para seu planeta natal, Hocotate, apenas para descobrir que a empresa onde trabalha está falida. Antes mesmo de ser capaz de abraças seus filhos, é levado de volta ao mesmo planeta onde se acidentara para buscar tesouros a fim de pagar a dívida do presidente da firma. Olimar desde então se tornou o personagem que mais dialoga com o público: vítima do mesmo sistema de exploração que nos assola.

Falarei mais a fundo dos títulos ao traçar paralelos claros e evidentes que os desenvolvedores construiram  com os títulos clássicos, porém por hora recomendo nossas reviews dos ports em HD de Pikmin 1 e 2 no Nintendo Switch. Falei muito mais a fundo da jornada original do inigualável capitão, enquanto que Thomas apresentou uma visão mais crítica (justificada, embora minha discordância em partes) das desventuras que Olimar atravessa ao lado do inexperiente Louie.

O terceiro título da série é lançado nove anos após seu antecessor, marcando a primeira grande seca da comunidade. No título carro-chefe do Nintendo Wii U, somos apresentados a novos personagens: um trio de Koppaites, que procuram frutas para resolver a crise de insuficiência alimentícia em seu planeta. Desbravam, para tal objetivo, a superfície do planeta a qual denominam PNF-404 (gostaram da referência do erro 404; page not found?), apenas para descobrirem notas de Olimar. Afinal de contas, redescobrem o mesmo planeta habitado pelos adoráveis e prestativos Pikmin!

Pronto, eis a síntese. O quanto disso é necessário saber para jogar Pikmin 4? Nada.

Muitas das discussões ao redor do novo título estão se dando ao redor da interpretação da nova linha do tempo que se apresenta diante os fatos dos últimos jogos. Porém, sinceramente, isso não deve de forma alguma impactar na expectativa do jogador. Pikmin 4 não é, necessariamente, um reboot da série, mas é construído para ser um ponto zero da franquia. Nesse sentido, não se preocupem em conhecer demais jogos; essa discussão inclusive um dia se tornará um outro texto, mas não ocupo mais tempo com tal divagação. Muito falei até aqui, mas a verdade é que não começaremos do que já foi construido, mas sim do que está sendo construido… agora!

Um novo despertar

Como toda epopéia, Pikmin 4 começa in media res. Após Olimar se chocar contra a superfície de PNF-404 e encontrar bichinhos parecidos com seu vegetal favorito, as cenouras pikpik, os quais denomina Pikmin, encontramos o capitão com sua nave, a SS Dolphin, praticamente reconstruída.

Após pousar em uma superfície estranha, uma casa humana abandonada, encontra uma das últimas peças: um rádio capaz de emitir pedidos de socorro. Em um esforço desesperado, envia suas anotações a respeito de suas aventuras para a vastidão do espaço, até seu pedido de resgate ser captado pela brigada de resgate! Em um esforço heróico, deslocam-se em direção ao sinal apenas para, eles também, se chocarem contra a superfície do planeta.

Abro um parêntesis. Não se preocupe, leitor, com as coincidências do acaso. Como o final do terceiro título aponta, há algo de realmente estranho em PNF-404 que ocasiona esses acidentes. Não foi dessa vez, contudo, que recebemos as respostas da pergunta plantada em nossas mentes há dez anos atrás.

Pois bem. agora, cabe a nós resgatar não apenas Olimar, mas também toda a brigada de resgate. Nesse espírito, a franquia inaugura a customização do personagem principal. Apesar da limitação de possibilidades, gosto de todas as possibilidades de designs: os desenvolvedores se preocuparam em manter a estranheza dos designs, dando muito charme aos olhos perdidos e às expressões meio vazias. Após uma introdução extensa de tutoriais, somos finalmente lançados ao mundo, e aqui a aventura começa de fato.

Concluindo a análise introdutória da narrativa, como pode-se facilmente perceber os eventos de Pikmin 1 são recriados aqui, porém Olimar encontra seu destino no bad ending da obra, quando Pikmin, ao tentarem salvar o capitão, o transformam em um deles. Até chegarmos aos créditos, a história é bem direta ao ponto, baseando-se inteiramente no resgate, mas a partir do pós-game ela abre bastante. Como disse, o jogo começa in media res, ou seja, podemos jogar tanto o antes quanto o depois da trama principal, dividindo a narrativa em três partes distintas. Falarei, em um primeiro momento, da primeira parte, naturalmente, onde desbloqueamos quatro áreas, todos os Pikmin e podemos ver os principais elementos do título. Em seguida, explorarei o pós-game também de forma segmentada, já que os melhores desafios se encontram após os primeiros créditos.

Ao chegarmos em PNF-404, encontramos os primeiros membros da mrigada: Otchin, um salvacão astuto e prestativo, Collin, gerente de operações, e a capitã Shephard. Ao alcançarmos a nave da brigada, descobrimos que seus sistemas estão falhando. Para consertá-los, precisamos coletar Sparklium: substância adquirida ao coletarmos variados tesouros na superfície do planeta, introduzida na série em Hey, Pikmin. E é aqui que finalmente podemos falar dos astros do jogo!

Pikmin são criaturas de fato fascinantes. Podendo ser encontradas nas mais variadas cores, cada bichinho possui uma habilidade e uma personalidade distinta. Em comum, eles têm um fascínio natural por tudo o que é brilhante, e passam a seguir-nos, confiando-nos integralmente a receber comandos. Muito se confunde a relação entre Pikmin e capitães, colocando-os em uma relação de submissão.

A verdade é que existe uma relação clara de mutualismo aqui: usamos, sim, dos Pikmin para coletarmos tesouros, derrubar obstáculos, derrotar inimigos, e por aí vai; contudo, na mesma medida, eles nos usam com o propósito de aumentar sua população: ao carregar inimigos de volta a sua base, Onion, carne é convertida em matéria de reprodução, aumentando exponencialmente a população. Como comentei há pouco, existe uma implicação de que há algo no planeta que causa os acidentes espaciais de propósito: seria isto um mecanismo de Pikmin a utilizarem ajuda para sempre manter sua população viva?

Aos poucos, vamos conhecendo cada tipo de Pikmin: os vermelhos, resistentes a fogo e bons em combate, amarelos, que conduzem eletricidade e podem ser lançados a longas alturas, azuis, únicos capazes de nadar, roxos, excelentes lutadores, pesados e capazes de carregar o equivalente de dez Pikmin, brancos, venenosos e resistentes a toxinas, pedra, duros, incapazes de serem esmagados ou perfurados, alados, capzes de, bem, voar, e por último os de gelo, que congelam superfícies de água e inimigos. Um nono tipo também é introduzido em Pikmin 4, mas eu chego lá.

Ao lado de Pikmin, somos convidados a explorar essas grandes áreas, tudo dentro do ciclo de um dia dentro do jogo, equivalente a mais ou menos vinte minutos. Para isso, somos chamados à arte Dandori: a arte em otimizar o tempo e realizar tarefas da forma mais otimizada possível. Apesar de não termos restrição de quantos dias podemos usar no jogo, realizar o máximo de tarefa possível dentro do limite de um dia é naturalmente satisfatório: ver quantos tesouros adquirimos, quantas pessoas salvamos, o quanto da área desbloqueamos… e é esse pequeno elemento que nos motiva a sempre voltar a esses jogos para refazermos rotas, planejarmo-nos com mais atenção, fechando as missões em menos tempo.

De acordo, em Pikmin 1 e 3 esse elemento é central, mas não tanto no 2, que serve de inspiração mais que direta ao quarto jogo. Afinal, aqui encontramos cavernas: basicamente dungeons onde devemos resolver Puzzles e enfrentar bosses para adquiris mais tesouros. Aqui, o tempo passa a avançar mais lento, possibilitando a existência de cavernas de fato profundas e longas (a última, por exemplo, é composta por vinte andares, superando inclusive a Deam Dren: última caverna do segundo com 14 andares, infame por sua dificuldade).

As cavernas modificam a estrutura geral da superfície, mas ainda há táticas que precisamos seguir nesse segmento Dungeon Crawler: se no 2 as cavernas eram conhecidas por seu design hostil, com rochedos e bombas caindo de forma arbitrária sobre os jogadores e com visuais poucos distintos, 4 aperfeiçoa a proposta. Aqui encontramos dungeons de fato, com desafios inteligentes a partir de uma proposta geral: seja uma caverna que se passa dentro da seção de aquários em uma pet shop, desafios onde precisamos usar fogo para aquecer ambientes, uma caça a cartas que revelam uma combinação de um cofre, e por aí vai. É claro, o jogo não poderia abandonar as cavernas icônicas do 2, e as recria aqui esporadicamente. Não me aprofundarei devido a spoilers, mas basta dizer que as melhores cavernas do 2 foram recriadas de forma espetacular no novo título da série.

As cavernas sem dúvidas aparecem como um dos carros-chefe do jogo, mas aproveito para traçar um breve paralelo com Pikmin 2. Caso o jogador já tenha experiência com o antecessor ou caso já tenha ouvido falar algo a seu respeito, imagino que tenha a impressão de que a obra é injusta, difícil e assolada pela maldição do bad design. Cada vez mais sou convencido de que não há algo que possa ser caracterizado como good ou bad game design (desculpem-me pelo estrangeirismo, mas utilizo os termos de forma pejorativa mesmo): o que há, na verdade, são propostas de jogos que podem ser bem executadas ou não.

Em Pikimin 2, as cavernas se apresentam como um design hostil, e esse desconforto em ser diretamente atacado pelo jogo é que faz o jogador odiar ou se apaixonar por ele. Em Pikmin 4, vi muitos falarem que seu nível de dificuldade não é tão elevado (e de fato, comparado a Pikmin 2 todos são fáceis), mas não vi muitas reviews falarem que Pikmin 4 abraça o mesmo design hostil do segundo jogo, especialmente no pós-game, mas já nessa primeira parte. Acredito que a inclusão de uma opção de voltar no tempo contribui à ideia de que o jogo está querendo “pegar leve”, mas a verdade é que a opção é, sem exagero, apenas uma forma conveniente de resetar o jogo da mesma forma como todos o fazem no clássico de GameCube, mas sem precisar reiniciar o jogo. Em vários momentos fui acometido pelo pânico de ver bombas serem lançadas em minha direção, rochedos e inimigos caírem de forma aleatória do céu, e muitos outros.

Vou um pouco mais a fundo nessa questão. Nas entrevistas aos desenvolvedores de Pikmin que a Nintendo lançou, descobrimos várias inspirações do início da série, mas também descobrimos questionamentos interessantes de Shigeru Miyamoto a respeito da falta de sucesso da série. Ele mesmo não soube dizer o por quê de as pessoas considerarem Pikmin difícil o suficiente para nem ao menos experimentarem o jogo. E, sinceramente, entendo sua confusão: por algum motivo, existe uma percepção de que Pikmin é uma franquia bem mais difícil do que de fato é, talvez por muitas vezes ser associada a RTS, quando na verdade é uma mescla de aventura com doses de estratégia.

A dificuldade dos jogos, na verdade, está inteiramente associada à vontade do jogador, subindo conforme este desejar rejogar de forma mais eficiente, sendo, como é possível imaginar, algo completamente arbitrário. Mesmo no primeiro e no terceiro jogo, com limites de dias determinados, há tempo mais que o suficiente para fazer todos os desafios, mesmo na primeira vez em que jogamos, e desde o segundo jogo existem mecanismos para facilitar a jornada, com sprays e a presença do Pikmin roxo.

Em suma: a dificuldade não deveria ser uma barreira de entrada na série, apesar da percepção geral, e o quarto título nem torna mais fácil (como o 3) nem mais difícil (como o 2): ele cria um equilíbrio perfeito entre desafio e recompensa. Inclui uma série de facilitadores opcionais (podemos comprar vários dispositivos, como bombas, raios, minas, etc) ao mesmo tempo em que não deixa de incluir oponentes que desafiam o Dandori do jogador.

Falando em Dandori, além das cavernas tradicionais podemos encontrar também cavernas com desafios Dandori, tirados diretamente dos modos paralelos de Pikmin 3. No primeiro caso, temos chalenge modes, onde temos um tempo limitado para realizar um certo desafio em uma arena. Na campanha, o mais comum é coletar todos os tesouros e os corpos de inimigos em um tempo específico a partir de um número e tipos específicos de Pikmin.

Como grande fã do antecessor do terceiro jogo, não posso deixar de tecer os mais altos elogios à inclusão do modo na história principal; para muitos, o modo paralelo era o melhor aspecto de Pikmin 3, fazendo-nos repetir várias e várias vezes os desafios para coletar a maior pontuação possível. Ao incluírem o modo na história principal, os desenvolvedores convidam novatos a exercitarem suas capacidades de organização, que podem ser colocadas em prática na superfície, seja na primeira ou nas consequentes runs. Ainda assim, caso o jogador não deseje absorver o espírito dandori, o modo é opcional, visto que um dos membros da brigada, Dingo, pode realizar o desafio em nosso lugar.

O segundo tipo de desafio Dandori consta em batalhas contra CPUs. As batalhas sempre foram icônicas em títulos passados, mas sem online era bem difícil ser capaz de jogar no modo local (afinal, como encontrar fãs da série dispostos a jogar tais batalhas?). Contudo, com a inclusão de um CPU, agora é possível experimentar de fato o modo, o que é, sem dúvidas, extremamente bem vindo. Aqui, devemos coletar mais itens que o adversário, simples o suficiente, certo? Contudo, enquanto isso, precisamos defender nossa base, já que o oponente pode enviar bombas para roubar nosso espólio, ao mesmo tempo em que podemos atacá-lo, roubando tesouros e tirando Moss, um cãozinho verde e par do antagonista da história, de cena.

“Espera um pouco”, o leitor deve dizer. “Antagonista?” Exato: em nossas aventuras, descobrimos que o pedido de socorro de Olimar atraiu muitos outros viajantes espaciais, e alguns, após serem consumidos pelas diversidades do planeta passam a adquirir folhagem em seu corpo. Os chamados “folhanos”, então, surgem para nos desafiar na arte do Dandori; mas uma figura avermelhada se destaca por sua semelhança intrínseca à imagem do adorado capitão. Lembrem que citei o bad ending do primeiro jogo? Lá, caso Olimar não colete as peças da nave, o personagem sucumbe, sendo transformado em uma espécie de Pikmin por seus aliados, em uma tentativa desesperada de salvá-lo. O final, então, é homenageado aqui com a presença de tais figuras que devemos resgatar e reverter o estado. Para isso, um novo modo é introduzido: o noturno.

Em todos os jogos, o dia limitado é justificado: à noite, predadores saem de suas tocas, tornando-se extremamante agressivos, impossibilitando explorações após o pôr-do-sol. Evidentemente, explorações noturnas eram, ao meu ver, o próximo passo que a franquia deveria dar para desafiar o jogador, e fico contente em ver a execução. Ao invés de sermos estimulados a coletarmos tesouros, aqui nossa arte Dandori é coloca à prova em desafios de Tower Defense. Munidos apenas com Pikmin pirilampos, estreantes da série e exclusivos ao modo noturno (podendo ser levados também em cavernas), precisamos sobreviver a hordas e hordas de criaturas brutais até o fim da noite, quando a substância Luminol, medicinal que atende aos folhanos, pode ser coletada.

Aqui vemos os mesmos mapas da campanha, porém a partir da perspectiva noturna. Já falo dos visuais, mas por conta dos detalhes gráficos e pelo estilo artístico o mero anoitecer modifica por completo o cenário. O loop é simples: precisamos aumentar nossa população de Pikmin para nos defendermos de inimigos cada vez maiores, e o desafio se encontra na progressão natural das fases, quando passamos a enfrentar criaturas atterorizantes.

Os pirilampos são imunes a todos os status, e podem emitir uma grande onda de luz que paraliza os inimigos; ao meu ver, por suas limitações podem facilmente ser classificados como os bulbmin do título. A título de esclarecimento: em certas cavernas de Pikmin 2, quando sua população de Pikmin está reduzida, podemos encontrar os famigerados Bulbmin: Bulborbs infectados por parasitas, que podem ser utilizados como Pikmin e imunes a todos os status, tornando-se um dos melhores tipos da série. Contudo, podemos utilizá-lo apenas em cavernas, bem semelhantes aos pirilampos.

Em suma, a introdução do modo é uma quebra muito bem-vinda no loop padrão, e que com certeza será enriquecida em novas interações. Particularmente, senti falta de bosses específicos ao modo, apesar do retorno muito inesperado do mais temido boss (opcional) de Pikmin 1. As técnicas de defesa são excelentes ferramentas para o dandori, especialmente quando pensamos em Otchin. Espera, eu ainda nem falei dele, né?

De todas as inclusões de Pikmin 4, Oatchi é facilmente a melhor delas. O salvacão funciona, ao mesmo tempo, como montaria, segundo capitão e como uma espécie de Pikmin. Como podemos fazer upgrades na base, tanto a ele quanto a nosso personagem, sentimos a progressão natural do nosso querido companheiro. Graças a ele, o multi task de Pikmin 3 não é abandonado, tornando possível a divisão de tarefas em tempo real, ao mesmo tempo em que podemos contar com ele para carregar objetos pesados de volta à base. Além de tudo, com os mapas grandes, a função de montaria torna a progressão pelos trajetos mais longos muito aprazível. E no modo noturno, podemos deixar Otchin cuidando de bases, atacando oponentes e nos alertando quando for necessário nosso comando mais ativo.

Ufa! Acho que agora falei de tudo sobre a parte inicial de Pikmin 4! Vamos falar agora do pós-game?

Após o resgate

Eventualmente, chegamos aos primeiros créditos. Contudo, assim como em Pikmin 2, algo acontece que nos faz retornar a PNF-404. Não entrarei em detalhes, mas basta dizer que a trama que se segue é boa o suficiente para nos motivar a ir até o fim. Em termos gerais, a narrativa não é como a de Pikmin 3, que nos faz ir e voltar em áreas para coletar tesouros específicos com um fim claro em mente: como todas as áreas são auto contidas e dão ao jogador todos os Pikmin necessários para liberar o cenário, a obra é tão linear quanto o jogador desejar, abrindo portas para rotas colecionistas ou não. Pessoalmente, sempre sugiro seguir a rota complecionista, visto que a graça de Pikmin é coletar todos os objetos disponíveis. E em Pikmin 4, a possibilidade de fazer área a área 100%, sem ser necessário explorar parcialmente as demais, abre um caminho interessante, já que cada mapa é desenhado para tipos em específico, equilibrando melhor as áreas como nos outros jogos. O vermelho, por exemplo, por sempre ser o inicial, sempre se tornava obsoleto após desbloquearmos todos os tipos.

Assim, ao chegarmos no pós-game, temos ainda duas grandes áreas para explorar – devo dizer inclusive que são minhas favoritas. Todos os cenários do jogo se dão ao redor de uma casa – inédito à série – então somos convidados e visitar nosso próprio planeta com uma perspectiva alienígena, dando um encanto muito característico. Aqui começamos a encontrar bosses na superfície mais desafiadores, com ainda mais supresas ao referenciar os demais títulos, e os puzzles na superfície são extrapolados ao máximo. A direção artística é linda, dando muito detalhe aos cenários – o jogo facilmente está ao lado de Luigi’s Mansion 3 como um dos mais bonitos do Switch – e as melodias dão uma vida muito plural e orgânica. Apesar de não termos músicas de áreas, o som ambiente é fantástico, com Pikmin e inimigos cantarolando suas melodias próprias, e com cada boss sendo acompanhado de uma composição própria. O design de som ao redor dos passos é magnânima, com cada solo emitindo um som a partir de cada objeto que por ele passa.

Preciso tecer alguns comentários a cerca de monstros e oponentes. Como em todo Pikmin, as criaturas são um dos pontos fortes, cheio de personalidade por conta de suas estranhezas, mesclando elementos alienígenas com terrenos. Aqui, a variedade é tão ampla quanto a do segundo título, trazendo novos inimigos e recriando desafios de antigos, trazendo de volta clássicos amados pela comunidade. Cada vez que via um novo inimigo extasiava-me em felicidade. Contudo, a variedade de inimigos (e tesouros) é enriquecida ainda mais pela Piklopedia, que contém registros de personagens como Olimar que dão extrema personalidade ao universo a ser desbravado.

Nas últimas duas áreas do jogo, precisamos resgatar certos personagens para debloquear a última caverna: uma torre subterrânea de bosses até chegarmos no último desafio do jogo. Assim como Pikmin 2 e 3, esse último desafio testa nossa habilidade ao demandar o uso de todos os tipos de Pikmin, ao contrário do limite de três tipos imposto ao longo da obra. A música escala, a atmosfera é tensa e o desafio é extremamente recompensador por ele mesmo.

Além das novas áreas, um novo jogo inteiro se abre em uma missão paralela ao lado de capitão Olimar. Não revelarei muito além disso, visto que o modo sozinho é facilmente uma das minhas partes favoritas do jogo, homenageando o primeiro título da série e entregando um desafio mais à par ao espírito Dandori de Pikmin 3. Falando nele, após completarmos o modo paralelo desbloqueamos ainda uma torre de desafios dandori que nos desafiam ao máximo, mas que nos recompensam com as cebolas roxa e branca. Sendo sucinto, os desafios se tornam variados, e a dificuldade é acentuada, mas sempre deixando claro que é um desafio opcional.

Veredito

Falar que Pikmin 4 é um dos – se não o – melhores jogos do ano chega a ser trivial. Especialmente pensando no viés que carrego. Sendo assim, acredito que valha tecer dois tipos de comentários finais: o generalista e o entusiasta.

De forma geral, Pikmin 4 é um jogo extremamente competente. O cenário é detalhado, as mecânicas são bem apresentadas com longos tutoriais e novatos da série com certeza vão se sentir à vontade com o que é apresentado. A música ambiente pode não ficar na cabeça da maior parte, e o desafio pode se revelar acentuado por vezes, mas existem várias técnicas que os desenvolvedores disponibilizaram para deixar o jogo mais acessível, com uma melhora significativa na inteligência de Pikmin e com a possibilidade de retornar no tempo para corrigir error. A narrativa é boa e convincente o suficiente para nos fazer sempre estar em movimento, mas nenhum personagem além de Otchin, Olimar e certo personagem no pós-game deve causar impressões fortes.

Agora, falando como fã, Pikmin 4 se revela como um presente a todos aqueles que pacientemente aguardaram. Pegando o que há de melhor em todos os jogos anteriores, cria a experiência mais satisfatória de jogo até o momento, mesclando desafio com recompensa. Infelizmente, upgrades que referencial Pikmin 1 e 2, além de um easter-egg, ficam presos após completarmos 100% do jogo, impossibilitando-nos de usá-los na campanha normal. Não acho que ele se tornará o favorito de todos os fãs: cada jogo fala de forma muito distinta com cada fã; mas acredito que todos ao menos irão adorar a experiência, jogando e rejogando até o lançamento de Pikmin 5! As melhorias são muito bem-vindas, mas o auto-lock bloqueia certas estratégias de speedrun, o que deve ser contornado a partir de novas runs.

Veredito: Pikmin 4 é um jogo excelente. Disponível em PT-BR, não há razão (além do preço, claro) para não cair nas graças de PNF-404, Otchin e os adoráveis Pikmin.

Prós

  • Cenários detalhados, desafiadores e cheios;
  • Oponentes variados e com temas próprios;
  • Cavernas são melhoras significativas às de Pikmin 2;
  • Estilo artístico exuberante e música de ambiente vívida.

Contras

  • Auto-lock deveria ser opcional;
  • Ambiguidade na timeline é bom para novatos, mas frustrante a veteranos;
  • Loadings longos.

Nota:

10

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