Review | GrimGrimoire OnceMore

Desenvolvedora: Vanillaware
Publicadora: NIS America
Data de lançamento: 4 de Abril, 2023
Preço: R$ 259,99
Formato: Digital/Físico

Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela NIS America.

Revisão: Marcos Vinícius

Jogos de tower defense apelam para um lado bem curioso dos videogames. Com batalhas ao redor da estratégia em que precismos crescer nossas forças para nos defender e atacar, quando bem feito encontramos um looping de jogo viciante e prazeroso. Sendo uma remasterização do título original lançado ainda no PlayStation 2, GrimGrimoire OnceMore acerta nos pontos certos, entregando uma experiência extremamente satisfatória ao redor da ideia de criação de unities, fortalecimento das defesas e do contra-ataque à bases hostis.

Uma jornada em cinco intermináveis dias

A narrativa de GrimGrimoire é relativamente simples, não ficando na frente do jogo em si, mas ajuda a contextualizar o universo e personagens, dando-nos um motivacional a mais a completar o jogo. Tudo começa quando Lillet Blan, uma aprendiz de feiticeiro, começa a estudar na escola de magia conhecida como Tower of Silver Star. A escola construída em uma imensa torre em espiral é um cenário repleto de personagens curiosos que escondem, a princípio, tenebrosos segredos, que pouco a pouco são revelados de forma singela ao jogador.

Como o estúdio responsável pelo título é o mesmo responsável pelo 13 Sentinels: Aegis Rim, jogo que tive o prazer de escrever uma review ao site, sabia que podia contar com, ao menos, uma história que me intrigasse, e fico feliz em perceber que não estava enganado. Afinal, o grande “catch” de GrimGrimoire é que, após quatro dias de aulas de magia, conhecendo aos poucos um pouco dos personagens, uma catástrofe toma a escola, e quando Lillet está perto de encontrar sua morte, um sino bate, fazendo-a retornar a seus aposentos na ocasião de seu ingresso à escola, há cinco dias atrás.

GrimGrimoire, portanto, baseia-se a partir de um looping temporal, tema revisitado em 13 Sentinels: Aegis Rim, embora com mais complexidade. Afinal, o que podemos aprender com jogos do tipo, como o icônico The Legend of Zelda: Majora’s Mask, é que o input do jogador é o mais valioso para observarmos mudanças nos acontecimentos dos dias, fazendo a estrutura do jogo girar ao redor da observação da rotina, experimentos com as diferentes interações com NPCs e com o foco primeiro da aventura sendo a busca pela destruição do ciclo.

Contudo, assim como Shin-Chan: Me and the Professor on Summer Vacation ~The Endless Seven-Day Journey~, a narrativa não gira ao redor do input do jogador, acontecendo de forma orgânica e direta ao ponto. Ou seja, não existe, em nenhum momento da jogatina, um momento em que precisamos escolher uma ação, resultando em desdobramentos diferentes da trama. A aventura, assim, torna-se linear, com a própria protagonista planejando seus passos e testando todas as possibilidades até chegarmos ao término da trama.

Ao meu ver, porém, esse não é um ponto que me desagrada, já que a narrativa é capaz de explorar todas as opções aparentes, respondendo seus mistérios e apresentando uma conclusão que satisfaz o jogador. Assim, apesar do aspect “Visual Novel” de Story Telling, não temos nenhum aprofundamento de diálogos opcionais ou finais múltiplos, fazendo-nos focar por inteiro, a nível de mecânicas de jogo, na gameplay em si das batalhas.

Grimórios e mais grimórios

Chegamos, então ao cerne do jogo: suas batalhas. A cada capítulo da trama, que se passa em um dia, vemos um diálogo inicial, somos apresentados a uma batalha e recebemos um novo diálogo. As batalhas, então, estão diretamente ligadas à trama, com objetivos e limitações diretamente ligadas aos intuitos da protagonista. A princípio, na primeira semana temos sessões de tutoriais representadas por aulas comuns de magia, e é aqui que entendemos as principais mecânicas.

Em primeiro lugar, aprendemos que, para agirmos no jogo, precisamos invocar unidades. Para invocá-las, porém, precisamos de pontos de energia (ou mana), adquiridos ao colocarmos certas unidades para explorarem cristais. Essas unidades, então, trarão a energia do cristal a bases, invocadas por grimórios, que por sua vez servem para convocar novas unidades, seja para acelerar o processo de extração de energia ou seja para combate.

Cada grimório, no entanto, representa uma das quatro correntes de magia: a élfica (representando a natureza), a diabólica (representando as forças do submundo), a necromante (representando os mortos e suas almas angustiadas) e a alquimista (representando as vidas artificiais criadas pelo homem). E para cada corrente, temos diversos tipos de grimórios, mas que convocam unidades de extração, unidades de combate e uma que possibilita a criação de torres fixas para a defesa da base.

Cada tipo de unidade apresenta uma vantagem em relação a outra (unidades necromantes, por exemplo, não recebem danos de alquimia, e unidades élficas são as melhoras unidades de suporte), então é possível criar diversas estratégias para combates diferentes. Afinal, podemos convocar todos os tipos de magia em uma batalha, mas precisamos sempre priorizar quais bases convocar a fim de evitar o esgotamento de pontos de energia. Além disso, por termos limites de personagem em campo, é necessário balancear a relação entre unidades de extração de energia e unidades de combate.

Com esse grande overview, resta detalhar os objetivos de cada mapa: apesar de variados, a grande maioria das missões trata-se ou se eliminar todas as bases inimigas ou de resistir ofensivas por uma quantidade definida de tempo. Porém, para cada missão, ainda temos objetivos secundários, completamente opcionais mas que, por entregarem pontos extras, podem ser extremamente úteis ao jogador. Aqui temos objetivos desde usar apenas um tipo de magia a dominar todos os cristais do mapa.

Por último, vale dizer que ainda temos missões opcionais caso o jogador precise de pontos extras para vançar na história. Representados por moedas de ouro, os pontos servem para realizar upgrades diversos em nossas unidades a partir de investimentos em bases para fazê-las passarem de níveis, mas também nos proporciona efeitos passivos extremamente úteis, como a capacidade de eliminar unities ou de aumentar o limite de unities convocadas.

Uma cativante e prazerosa jornada

Apesar de breve, a jornada de GrimGrimoire OnceMore é leve, divertida e recompensadora. Com ferramentas de qualidade de vida, como um botão que acelera o tempo das ações, as batalhas podem se tornar muito intensas muito rapidamente, e os diversos níveis de dificuldade que podem ser trocados a qualquer instante no menu de seleção de fase auxiliam grandemente a enriquecer a experiência.

Não apenas isto mas, como recebemos imagens ao término de missões, o universo se torna mais rico, e passamos a nos importar mais com os personagens, apesar de não encontrarmos nada de extremamente complexo nestes. Com professores representando cada linha de magia e com alunos carregando intenções duvidosas consigo, acredito que o jogo tenha a dose certa de mistério, jogabilidade rápida e com amplo espaço de rejogabilidade e de charme juvenil para valer a visita a esta tão curiosa escola de magia.

Prós:

  • Combate intenso e prazeroso;
  • Sistemas muito bem explicados, sem abrir margem para dúvidas;
  • Narrativa intrigante o suficiente.

Contas:

  • Pode ser visto como uma experiência superficial a jogadores mais experientes.

Nota Final

8,5

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